Archives de catégorie : Articles

[Chapitre] MMORPG as Locally Realized Worlds of Action

 

Abstract

This paper addresses the question of concrete realizations of imaginary worlds as situated worlds. As a case study, the author bases his reflections on Age of Conan: Hyborian Adventures, a MMORPG based on the adventure of Conan the barbarian, the character created by Robert E. Howard in the 1930s. The author of the paper uses Erving Goffman’s theory of game and the notions of “locally realized world” and “membrane” to address this situated production. He then discusses the place of the player and the relations to the representations in the game as a vicarious experience and a distance implied by playful practices. By crossing several works of Erving Goffman, the author shows that immersion in gaming worlds is the product of both being absorbed in the action and maintaining a distance with it in order to be at the same time an actor and a spectator of the action.

Keywords

MMORPG, Action, Immersion, Transmedial World, Conan

Référence

Di Filippo, Laurent, “MMORPG as Locally Realized Worlds of Action” in Boni, Marta (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam University Press, 2017, pp. 231-250.

Page de l’éditeur

http://en.aup.nl/books/9789089647566-world-building.html

 

[Article] Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll

 

Résumé

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’il mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ce type de jeu va donc offrir des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Mots-clés 

Post-apocalyptique, jeux vidéo, ruines, réappropriation, espace, expérience ludique.

Référence

Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, Indiscipliné.e.s, 126-133.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Parution] Temps, Temporalités et Information – Communication

Quatre ouvrages viennent d’être publiés chez l’Harmattan, issus des travaux du XXème Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (Sfsic) organisé à l’Université de Metz en partenariat avec le Centre de Recherches sur les Médiations (CREM), en juin 2016 sur le thème Temps, Temporalités et Information – Communication.

Le Congrès de la Sfsic qui se tient tous les deux ans est un événement scientifique majeur dans la structuration de notre discipline et de ses champs de recherche. Il rend compte de la diversité des recherches de chacun et témoigne de la place des Sciences de l’Information et de la Communication au sein des Sciences Humaines et Sociales. Il est un moment clef d’expression et de débats mais aussi de représentations et d’affirmation de notre appartenance à une communauté de savoirs.

Lire la suite : http://www.sfsic.org/index.php/sfsic-infos-151/publications/3111-parution-temps-temporalites-et-information-communication

 

Ma contribution

  • Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan.

Résumé : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs utilisent de multiples modes de structuration temporelle. Cet article souhaite analyser le rôle des temporalités et leur articulation dans l’expérience ludique par une approche socioanthropologique des pratiques de jeu. Que ce soit au niveau du cadre fictionnel ou à travers les nombreux usages du temps ordinaire, l’articulation de différents niveaux de temporalité amène aux multiples dimensions qui interviennent dans les structurations des situations sociales.

Mots-clés : Structuration, temps, échelles, articulations

[Parution] Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations

9782343096230r

Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations

Sous la direction de Chloé Delaporte, Léonor Graser et Julien Péquignot

Ouverture Philosophique
 
L’étude des arts, des cultures et de leurs médiations, vaste programme qui recouvre une pluralité de disciplines, construit des catégories pour penser ses objets. Typologies des publics, labellisations des œuvres, qualifications des auteurs, classifications des modes d’expression artistiques, caractérisations des dispositifs et indexations documentaires sont en effet autant de catégorisations opérées a priori ou a posteriori pour saisir tant les objets que les individus et leurs pratiques, usages et discours. Cet ouvrage rassemble une diversité d’approches réflexives autour de ces processus de catégorisation, dans la diversité de leurs emplois et théorisations.
 
 
Le site internet spécifique présentant l’ouvrage, le colloque et les auteurs a par conséquent été mis à jour, toujours à l’adresse suivante : https://penserlescategoriesdepensee.wordpress.com/
Contribution à l’ouvrage :
Di Filippo L. (2016). Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation. In C. Delaporte, L. Graser, J. Péquignot (dirs). Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations (pp. 115-133). Paris : L’Harmattan.

[Publication] Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Sans titre

Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Numéro dirigé par Stéphane Goria, Delphine Buzy, Laurent Di Filippo, Pauline Thévenot

Présentation

Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter à nous interroger sur les singularités ou complémentarités des deux domaines, c’est pourquoi nous proposons ici de nous intéresser à certains de ces liens et contrastes existants entre ces deux types de jeux. Cette introduction à ce numéro de Sciences du jeu vise ainsi à montrer une variété de problématiques qui entourent ces phénomènes et comment les articles contribuent à répondre à certains questionnements ouverts ici et proposent des perspectives contemporaines pour l’analyse des jeux de tous genres.

Sommaire

Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois, Questions de communication, 25.

Laurent Di Filippo – Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois

Résumé :La ville, une œuvre ouverte ?

Les réflexions de deux des théoriciens du jeu parmi les plus importants, Johan Huizinga et Roger Caillois, font régulièrement l’objet de citations et de discussions dans des recherches diverses. Cependant, dans les études sur le jeu, force est de constater que peu de chercheurs se référant à leurs travaux s’attachent à les replacer dans leurs contextes sociohistoriques ou dans l’œuvre globale de leurs auteurs. L’article vise à combler ce vide et montre que les théories des deux hommes impliquent une vision du monde qui leur est propre et ne peuvent par conséquent pas être reprises sans interroger leurs fondements, leurs implications ainsi que leurs enjeux.

 

Sur le site de la revue : http://questionsdecommunication.revues.org/9044

 

Citer l’article :

Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de communication, 25, 281-308.

télécharger le PDF sur HAL : https://tel.archives-ouvertes.fr/hal-01227855/document

Di Filippo & Schmoll – Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo

Laurent Di Filippo & Patrick Schmoll – Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéorevue49

De nombreux jeux vidéo baignent dans un univers de magie qui convoque des figures récurrentes du sacré : panthéon de dieux et de démons, organisations religieuses de prêtres, de sorciers, de chevaliers, croyances, mythes, rituels, etc.

Les auteurs de l’article explorent les significations d’un phénomène remarquable en cela que les jeunes et les adultes qui pratiquent ces jeux, issus d’une société désenchantée, ne se signalent généralement pas par leurs convictions religieuses.

Une première partie de l’article procède à un inventaire des figures à travers lesquelles le sacré est mis en scène dans les jeux vidéo les plus répandus : les oppositions axiologiques, les récits mythologiques et l’aventure vécue comme quête.

Une seconde partie analyse la fonction du jeu au regard du sacré : si le joueur ne fait que jouer à croire à ces figures, quel est le sens de ce faire-semblant ?

 

Site de la revue et lien vers les résumés

Pour citer l’article :

Di Filippo L., Schmoll P. (2013). Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo. Revue des sciences sociales, 49, Penser le religieux, 64-73.

Article : Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne

Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne

Disponible en ligne

Résumé

Le retour aux enquêtés n’est pas un moment détaché de la recherche. Au contraire, il doit être conçu dans la continuité de l’étude menée. Tout au long de son travail, le chercheur doit rassembler des indices qui aideront à mieux rendre compte de ses résultats aux membres de la communauté étudiée. La position particulière du chercheur observateur-participant lui permet d’évoluer dans deux univers dont les limites sont parfois floues. Connaître ce qui sépare l’espace scientifique de l’espace public permet au chercheur de comprendre les cadres dans lesquels sa recherche sera reçue et ainsi de mieux préparer le moment du retour. La temporalité, l’espace, les cadres de références, le langage et les moyens de restitution sont des éléments auxquels le chercheur devra faire attention pour rendre compte de ses recherches aux enquêtés.

Mots clefs : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), observation participante, intercompréhension, publics.

 

Summary

More than a return, building bridges with participant observation: study of an online community
Reporting the results of an inquiry to its subjects is not a disconnected moment of the research. On the contrary, it must be built in the continuity of the study that is made. The researcher must gather clues all along the research process for a better reporting of the study to the member of the community he/she is studying. The participant-observer has a particular position that allows him/her to evolve in two realms where the limits are sometimes blurred. Knowing what divides the scientific space from the public space gives the researcher a better understanding of the frames in which his/her study will be received and therefore allows a better preparation for the moment he/she will return. Time frame, space, frames of reference, language and the means of communication are elements which the researcher should be careful about when he/she will present his/her study to the people he/she has investigated.

Keywords: MMORPG, participant observer, mutual understanding, audience.

Pour citer l’article :

Di Filippo, L. (2011, déc). Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne. ¿Interrogations? Revue pluridisciplinaire en sciences de l’homme et de la société, 13, Le retour aux enquêtés, 33-50.