Tous les articles par Laurent

[documentaires] History’s Creed – Histoire et jeux vidéo, Arte Creative

History’s Creed

Arte Creative

 

Résumé

Jeu vidéo et Histoire, pour le meilleur ou pour le pire ? Qu’en disent historiens, créateurs de jeux et têtes d’affiches du web geek ? Propagande, mémoire, délires de l’uchronie, aseptisation des religions… Une enquête en 8 bits menée par Ben, alias Nota Bene.

Voir les documentaires

https://www.arte.tv/fr/videos/RC-014308/history-s-creed/

Mon intervention

N° 6 : Faith – Jeux vidéo et religions

https://www.arte.tv/fr/videos/074699-006-A/history-s-creed-6-10/

 

[Article médiation] Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles

Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles

Laurent Di Filippo, The Conversation

Résumé

Incarner des Vikings pour construire des bateaux et piller des villages par-delà les mers, combattre des géants du givre, empêcher le Ragnarök, invoquer la puissance d’Odin… Les références aux récits médiévaux scandinaves et à ce qu’on appelle couramment les mythes nordiques sont extrêmement nombreuses dans les jeux contemporains. Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan : Hyborian Adventures n’y fait pas exception.

Mais comment des éléments issus de manuscrits médiévaux produits par une élite intellectuelle islandaise aux XIIe et XIIIe siècles sont-ils devenus des composantes des productions des industries culturelles et créatives, intégrant une culture contemporaine populaire et mondialisée ? Cette question en implique une autre, plus large, qui consiste à comprendre les modes de transmission, de diffusion de la culture, ainsi que ses évolutions.

Lire l’article complet

https://theconversation.com/des-mythes-nordiques-aux-jeux-en-ligne-quelles-dynamiques-culturelles-89944

[Article] Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu »

Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu »

Laurent Di Filippo

Résumé

L’expression « Mythe de Cthulhu » fut proposée par August Derleth pour désigner l’ensemble des phénomènes surnaturels présents dans les récits de Howard Phillips Lovecraft et des œuvres qui s’en inspirent. Cette expression, utilisée jusque dans les jeux de rôle contemporains, pose la question de la possibilité d’analyser le contenu de ces produits à l’aune de travaux scientifiques portant sur les mythes et les mythologie. Le présent article propose alors d’étudier le « mythe de Cthulhu » sous l’angle des théories de la réception des mythes proposées par Hans Blumenberg, afin de comprendre la diffusion des ressources auxquelles il renvoie. L’usage de ces références contribue à la mise en scène de l’horreur et rend ainsi possible ses appropriations ludiques en instaurant une distance avec le contenu des représentations. En effet, les mécanismes des jeux, tout comme les représentations de l’horreur, donnent une forme concrète à l’indicible et réduisent alors sa part suggestive.

Mots-clés

horreur, Lovecraft, jeu de rôle, mythes, Blumenberg

Références

Di Filippo, L. (2017). Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu ». Revues des sciences sociales, 58, 110-119.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Communication] Des mythes nordiques aux jeux contemporains : Pour une approche anthropo-communicationnelle du Nord, 6 février 2018

 Des mythes nordiques aux jeux contemporains : Pour une approche anthropo-communicationnelle du Nord

6 février 2018 à Strasbourg

18h, salle 4202, le Patio

Site du Cercle Nordique :

6 février 2018 : Des mythes nordiques aux jeux contemporains : Pour une approche anthropo-communicationnelle du Nord

[Parution] Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics

Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics

Dirigé par Laurent Di Filippo et Émilie Landais

Strasbourg, Néothèque, 2017, 319 p.

 

4e de couverture : L’évolution constante du paysage médiatique invite les chercheurs à repenser sans cesse les changements de société sous différents angles, qu’ils soient culturels, sociaux, économiques ou historiques. Dans cette optique, les travaux sur la notion de convergence, ainsi que sur celle de transmedia se sont multipliés depuis le début des années 2000. Ceux-ci permettent d’analyser les stratégies mises en place par les acteurs pour construire et penser les relations entre supports médiatiques.

Cet ouvrage propose d’examiner le rendement heuristique de ces notions. Il vise également à étendre ces réflexions à des problématiques et des théories générales en sciences humaines et sociales, en plaçant le facteur humain et en particulier la construction des publics au coeur des questionnements.

 

Laurent Di Filippo est docteur en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves. Il est chargé de recherche au sein de l’entreprise Ernestine et membre associé du Centre de recherche sur les médiations à l’Université de Lorraine. Ses travaux portent sur la reprise et la circulation d’éléments mythologiques traditionnels dans les productions culturelles contemporaines.

Émilie Landais est doctorante en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine et membre du Centre de recherche sur les médiations. Elle s’intéresse à l’émergence des études sur la pornographie dans les Sciences Humaines et Sociales.

Ouvrage publié avec le soutien du Centre de recherche sur les médiations, de l’École doctorale Fernand-Braudel et de l’UFR Sciences Humaines et Sociales – Metz et de l’Université de Lorraine.

 

Plus d’information : http://www.neotheque.com/index.php/librarie/29-penser-les-relations-entre-medias

[Chapitre] MMORPG as Locally Realized Worlds of Action

 

Abstract

This paper addresses the question of concrete realizations of imaginary worlds as situated worlds. As a case study, the author bases his reflections on Age of Conan: Hyborian Adventures, a MMORPG based on the adventure of Conan the barbarian, the character created by Robert E. Howard in the 1930s. The author of the paper uses Erving Goffman’s theory of game and the notions of “locally realized world” and “membrane” to address this situated production. He then discusses the place of the player and the relations to the representations in the game as a vicarious experience and a distance implied by playful practices. By crossing several works of Erving Goffman, the author shows that immersion in gaming worlds is the product of both being absorbed in the action and maintaining a distance with it in order to be at the same time an actor and a spectator of the action.

Keywords

MMORPG, Action, Immersion, Transmedial World, Conan

Référence

Di Filippo, Laurent, “MMORPG as Locally Realized Worlds of Action” in Boni, Marta (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam University Press, 2017, pp. 231-250.

Page de l’éditeur

http://en.aup.nl/books/9789089647566-world-building.html

 

[Article] Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll

 

Résumé

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’il mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ce type de jeu va donc offrir des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Mots-clés 

Post-apocalyptique, jeux vidéo, ruines, réappropriation, espace, expérience ludique.

Référence

Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, Indiscipliné.e.s, 126-133.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Parution] Skandinavische Schriftlandschaften Vänbok till Jürg Glauser

 

„Skandinavische Schriftlandschaften“ ist eine Festschrift für Jürg Glauser, von 1994 bis 2017 Professor für Nordische Philologie an den Universitäten Basel und Zürich. Zu seinen Forschungsgebieten gehören schwerpunktmäßig die Literaturen Skandinaviens im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit, insbesondere Sagaliteratur und Edda, aber auch Memory Studies, Mythologie, Rhetorik und Transmissionsgeschichte sowie neuisländische Literatur, Literaturgeschichtsschreibung und Fachgeschichte. In rund 60 Beiträgen, die jeweils von Abbildungen begleitet sind, wird mit kurzen Analysen ausgewählter Beispieltexte aus der skandinavischen Literatur von der Runendichtung bis zur Gegenwart einerseits das breite Spektrum der nordischen Literaturen sichtbar. Andererseits werden hier auch Jürg Glausers vielseitige Forschungsinteressen und innovative Studien auf diesen Gebieten anschaulich präsentiert. Durch die größtenteils farbigen Bilder wird – auch für ein breiteres Lesepublikum – nicht zuletzt eine kleine Schriftgeschichte Skandinaviens lebendig.

En savoir plus : http://narr-starter.de/magento/index.php/skandinavische-schriftlandschaften.html

Ma contribution :

  • Di Filippo, L. (2017). Conan and the North. The reception History of a Short Story and the Definition of the Canon. In K. Müller-Wille, K. Heslop, A. K. Richter, L. Rösli (Hrsg.), Skandinavische Schriftlandschaften. Vänbok till Jürg Glauser (pp. 305-310). Tübingen : Narr Francke Attempto Verlag.

[Parution] Temps, Temporalités et Information – Communication

Quatre ouvrages viennent d’être publiés chez l’Harmattan, issus des travaux du XXème Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (Sfsic) organisé à l’Université de Metz en partenariat avec le Centre de Recherches sur les Médiations (CREM), en juin 2016 sur le thème Temps, Temporalités et Information – Communication.

Le Congrès de la Sfsic qui se tient tous les deux ans est un événement scientifique majeur dans la structuration de notre discipline et de ses champs de recherche. Il rend compte de la diversité des recherches de chacun et témoigne de la place des Sciences de l’Information et de la Communication au sein des Sciences Humaines et Sociales. Il est un moment clef d’expression et de débats mais aussi de représentations et d’affirmation de notre appartenance à une communauté de savoirs.

Lire la suite : http://www.sfsic.org/index.php/sfsic-infos-151/publications/3111-parution-temps-temporalites-et-information-communication

 

Ma contribution

  • Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan.

Résumé : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs utilisent de multiples modes de structuration temporelle. Cet article souhaite analyser le rôle des temporalités et leur articulation dans l’expérience ludique par une approche socioanthropologique des pratiques de jeu. Que ce soit au niveau du cadre fictionnel ou à travers les nombreux usages du temps ordinaire, l’articulation de différents niveaux de temporalité amène aux multiples dimensions qui interviennent dans les structurations des situations sociales.

Mots-clés : Structuration, temps, échelles, articulations

[Appel à contributions] Interrogations N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Appel à contributions N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Numéro coordonné par Yohann Chanoir, Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

Depuis la Renaissance, les sociétés occidentales manifestent un « goût pour le Moyen Âge  » (Amalvi, 1996). Force est de reconnaître que cet intérêt s’est accéléré depuis les années 2000 : la saga littéraire Game of Thrones s’est vendue à plus de cinquante millions d’exemplaires dans le monde ; la bande dessinée médiévale a conquis un large public ; l’adaptation de la matière arthurienne est en plein essor (Blanc, 2016), comme l’illustrent les huit tomes dérivés de la série Kaamelott publiés entre 2008 et 2015, ou encore le cycle Excalibur de Jean-Luc Istin ; le cinéma « moyenâgeux  » (de la Bretèque, 2015) a les faveurs du public et des studios. Les grandes figures médiévales sont revisitées (Robin des Bois de Ridley Scott, 2010 ; Robin des Bois, la véritable histoire, Anthony Marciano, 2015) tandis que la geste des Vikings bénéficie d’un revival. Enfin, le succès de séries télévisées, qu’elles soient globalisées comme Vikings ou Game of Thrones, ou plus localisées comme Wolf Hall en 2015, souligne aussi la vigueur de l’intérêt pour cette période.

Le panorama serait incomplet sans prendre en compte les autres manifestations du Moyen Âge dans notre société au-delà des expressions médiatiques. La présence sur nos étals de produits aux noms médiévaux comme le pain Viking, l’audience des reconstitutions comme celle de la bataille d’Hastings et l’intérêt public pour les fêtes médiévales, entre autres, suggèrent que le Moyen Âge – ou ce qu’il est censé être – s’affirme bel et bien comme un passé qui reste présent. Approprié par de nombreux acteurs, diffusé par des vecteurs différents, transformé selon des intérêts particuliers, revisité par des ambitions plurielles, le Moyen Âge est un objet réinventé. Cette fabrication du passé dans notre présent porte un nom : le médiévalisme. Ce concept peut être défini comme la reconstruction du Moyen Âge dans des siècles ultérieurs. Il s’inscrit alors dans la question des régimes d’historicité (Hartog, 2002), définis comme les relations entre passé, présent et futur développées par une société. Reconnu par la communauté académique, le médiévalisme fait l’objet d’un vigoureux effort historiographique, d’un « dynamisme croissant » (Ferré, 2010 : 9). Au cœur de nombreux séminaires, de plusieurs monographies, de colloques, il est désormais entré dans une période analytique, après avoir nourri une phase essentiellement descriptive. Les premiers bilans ont été dressés (Kendrick, Moran, Reid, 2003), tandis que des synthèses globales (Falconieri, 2015) et thématiques, comme sur la bande dessinée (Marine, 2016), ont été proposées. Il est désormais possible de s’interroger sur la portée du médiévalisme, sur ses champs d’application et sur ses relations avec la médiévistique – définie comme la science et les acteurs qui étudient le Moyen Âge – et les autres sciences humaines. La réflexion peut être ordonnée autour des axes suivants :

♦ Le Moyen Âge comme mythe contemporain
♦ Le Moyen Âge fantastique
♦ Les pratiques du Moyen Âge
♦ L’utilisation politique du Moyen Âge

[…]

Lire l’appel complet et détaillé  sur le site de la revue : http://www.revue-interrogations.org/AAC-No-26-Le-medievalisme-Images

Les articles, rédigés aux normes de la revue, sont à remettre au 31 août 2017, aux adresses électroniques suivantes :

yohann.chanoir@ehess.fr.
audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr
laurent@di-filippo.fr

Ils devront répondre aux normes de rédaction présentées à l’adresse suivante : http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteurs

N’hésitez pas à diffuser cet appel au sein de vos réseaux.

Bien cordialement,

Le comité de rédaction