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[Parution] Temporalités et imaginaires du jeu

Temporalités et imaginaires du jeu

dirigé par Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo

https://www.lcdpu.fr/books/40117277-0E93-4BC4-8743-EFC5687F0489#

Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques.Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu.

Introduction
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, Laurent Di Filippo, Les imaginaires ludiques au prisme du temps

Première partie. Temporalités et narrations ludiques

Chapitre premier
Alice Dionnet, Life is Strange : une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles
Chapitre II
Quentin Barrois, De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans Guild Wars 2
Chapitre III
Matthieu Epp, Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des Runes d’Odin
Chapitre IV
Charles Meyer, Jean Moulin, Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle
Chapitre V
Laura Goudet, Rhizomes temporels Animal Crossing et Mortal Combat
Chapitre VI
Hélène Sellier, Temporalité sérielle et expressivité vidéoludique

Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux

Chapitre VII
Sophier Chevalier, Emilio Frignati, Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France
Chapitre VIII
Orlane Messey, { Le derby c’est du sérieux ! } Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby
Chapitre IX
Cédric Maiore, La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?
Chapitre X
Gabrielle Lavenir, Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge
Chapitre XI
Iñito Atucha, Temporalite´s, imaginaire historique et repre´sentations du jeu d’échecs dans le Libro del acedrex, dados e tablas d’Aphonse de Castille
Chapitre XII
Boris Krywicki, { Déterrer } les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle

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[Chapitre] La réception des mythes, entre permanence et changement.

La réception des mythes, entre permanence et changement

De nos jours, les références aux récits médiévaux scandinaves que nous appelons les « mythes nordiques » (Di Filippo, 2016b) continuent de circuler dans la culture contemporaine et notamment les productions des industries culturelles et créatives. Ainsi a-t-on pu voir récemment Thor se réincarner sous les traits d’un adolescent norvégien dans la série télévisée Ragnarök, diffusée sur Netflix. Au-delà de cet exemple, les figures divines de la mythologie nordique comme Odin, Thor, Baldr ou encore Loki, apparaissent dans de nombreuses productions ludiques, telles que des jeux vidéo, des jeux de rôle, comme Donjons et Dragons, dans des jeux de plateau, voire dans des jeux de d’énigmes mathématiques comme le petit jeu Par Odin. Ces observations invitent à un certain nombre de questionnements : comment ces références se sont transmises entre le Moyen Âge et aujourd’hui ? De quelles manières ces références apparaissent et comment contribuent-elles à construire un imaginaire du passé médiéval ? Comment s’ancrent-elles dans de nouvelles configurations qui renouvellent leur significations ?

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Di Filippo, L. (2022). La réception des mythes, entre permanence et changement. In : A. Bellio, I. Kuzma, A. Tuaillon Demésy (dir.), Imaginaires du temps. Religion, politique, loisirs (pp. 122-136). Turin-Paris : Editions L’Harmattan.

[Dossier thématique] Jeux, sports et espaces, Mundus Fabula

Jeux, sports et espaces

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires “Loisirs et imaginaires”. Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était “Jeux, sports et imaginaires”. Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs.

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