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[Chapitre] La réception des mythes, entre permanence et changement.

La réception des mythes, entre permanence et changement

De nos jours, les références aux récits médiévaux scandinaves que nous appelons les « mythes nordiques » (Di Filippo, 2016b) continuent de circuler dans la culture contemporaine et notamment les productions des industries culturelles et créatives. Ainsi a-t-on pu voir récemment Thor se réincarner sous les traits d’un adolescent norvégien dans la série télévisée Ragnarök, diffusée sur Netflix. Au-delà de cet exemple, les figures divines de la mythologie nordique comme Odin, Thor, Baldr ou encore Loki, apparaissent dans de nombreuses productions ludiques, telles que des jeux vidéo, des jeux de rôle, comme Donjons et Dragons, dans des jeux de plateau, voire dans des jeux de d’énigmes mathématiques comme le petit jeu Par Odin. Ces observations invitent à un certain nombre de questionnements : comment ces références se sont transmises entre le Moyen Âge et aujourd’hui ? De quelles manières ces références apparaissent et comment contribuent-elles à construire un imaginaire du passé médiéval ? Comment s’ancrent-elles dans de nouvelles configurations qui renouvellent leur significations ?

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Di Filippo, L. (2022). La réception des mythes, entre permanence et changement. In : A. Bellio, I. Kuzma, A. Tuaillon Demésy (dir.), Imaginaires du temps. Religion, politique, loisirs (pp. 122-136). Turin-Paris : Editions L’Harmattan.

[Dossier thématique] Jeux, sports et espaces, Mundus Fabula

Jeux, sports et espaces

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires “Loisirs et imaginaires”. Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était “Jeux, sports et imaginaires”. Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs.

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