Archives de catégorie : Publications

[Parution] La franchise Conan ou l’intermédialité, Cinémaction n° 168

Jeux vidéo et cinéma : l’intermédialité et le transmédia au-delà de la binarité dans la franchise Conan

par Laurent Di Filippo

Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110.

Résumé : Les aventures du barbares Conan ont fait l’objet de multiples productions sur de nombreux médias, parmi lesquels les jeux vidéo et le cinéma. Toutefois, les rapports que ces deux supports entretiennent ne sauraient être compris sans intégrer les autres productions liées à la franchise dans une optique diachronique, tenant compte d’un ensemble varié de stratégies commerciales qui évoluent en fonction des acteurs impliqués dans ces développements. À partir de quelques exemples de relations entre les film mettant en scène Conan et le jeu de rôle massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures, cet article propose alors d’envisager les rapports entre cinéma et jeux vidéo au-delà d’une simple vision binaire.

 

 

[Parution] Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Site de l’éditeur :  http://www.neotheque.info/2018/10/30/informaticiens-et-medecins-dans-la-fiction-contemporaine-exploration-3/

Résumé : Dans le jeu Age of Conan: Hyborian Adventures, le chaman de l’ours est l’une des classes de personnages que les joueurs peuvent choisir d’interpréter. Le terme chaman dont il tire son nom est emprunté à la langue tongouse evenki et fut utilisé comme marqueur universel des hommes-médecines primitifs et comme figure païenne par rapport au christianisme. Dans le jeu en ligne contemporain, il représente une figure marginale de l’archétype des prêtres et contribue à la construction d’une géographie imaginée eurocentrée où le Nord est barbare et violent. À travers ses attributs guerriers, il participe ainsi aux procédures de structuration stéréotypées de l’univers fictionnel numérique. Toutefois, son usage dans un cadre ludique dans lequel les modes d’engagement et d’appropriation se font en gardant une certaine distance ou selon un second degré permet d’interroger ses usages en tant qu’il contribue à une mise en scène du fantasme où des formes d’altérité peuvent devenir des figures d’identification.

Mots-clefs : MMORPG, soigneur, personnage, universalisation, structuration, altérité.

Di Filippo, L. (2018). Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne. In : S. Allouche, J.-L. Gangloff, V. Helfrich (dirs). Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3. Strasbourg : Néothèque.

[Parution] Dictionnaire de la Fantasy, Anne Besson (dir.)

Le dictionnaire de la fantasy

Anne Besson (dir.), Paris, Vendémiaire*, 2018.

Site de l’éditeur : https://www.editions-vendemiaire.com/catalogue/a-paraitre/dictionnaire-de-la-fantasy-anne-besson/

De la magie, des chevaliers, des elfes, des mondes disparus, des dragons, des barbares, des nains, des fées, des orques… Du Seigneur des Anneaux à Harry Potter, la fantasy semble avoir conquis toutes les formes artistiques et ludiques : bande dessinée, illustration, cinéma, séries avec Game of Thrones, littérature, jeux vidéo avec World of Warcraft, jeux de rôle avec Donjons & Dragons
En plus d’une centaine d’entrées, ce dictionnaire dévoile, pour la première fois, tous les secrets de ce genre majeur de l’imaginaire, en explorant les déclinaisons voisines (fantastique, gothique, science-fiction, steampunk…), les grands questionnements, tous très actuels (impératif écologique, rapport à la violence et à l’ordre, visions du passé collectif…), et les principaux auteurs (Robert Howard, J.R.R. Tolkien, Lord Dunsany, T.H. White,Terry Pratchett ou George R.R. Martin).

Anne Besson, professeur de littérature générale et comparée à l’Université d’Artois (Arras), est spécialiste des ensembles romanesques et des constructions de mondes alternatifs, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse. Elle a réuni ici une cinquantaine de contributeurs venus de tous les horizons – membres de l’association Elbakin.net, universitaires, journalistes, organisateurs de festivals et auteurs français de fantasy : Jacques Baudou, Anne Berthelot, Vivien Bessières, Florian Besson, William Blanc, Mélanie Bost-Fievet, Yann Boudier, Charlotte Bousquet, Justine Breton, Noémie Budin, Isabelle-Rachel Casta, Yohann Chanoir, Fabien Clavel, Lionel Davoust, Laurent Di Filippo, Caroline Duvezin-Caubet, Silène Edgar, Estelle Faye, Mélanie Fazi, Vivian Féasson, Vincent Ferré, Anne Isabelle François, Jean-Philippe Jaworski, John Lang, Alain Lescart, Patrice Louinet, Laura Martin-Gomez, Laura Muller-Thoma, David K. Nouvel, Isabelle Olivier, Caroline Olsson, Isabelle Périer, Emmanuelle Poulain-Gautret, Sandra Provini, Jean-Luc Rivera, Stéphane Rolet, Marc Rolland, Angélique Salaün, Audrey Tuaillon Demésy, Myriam White-Le Goff.

[Article en ligne] Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du «  Mythe de Cthulhu  »

Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du «  Mythe de Cthulhu  »

La revue des sciences sociales est à présent disponible sur le portail revues.org et avec elle, mon article:

Di Filippo Laurent, 2017, « Jouer avec l’horreur », Revue des sciences sociales, n° 58, [En ligne].

Accès : https://journals.openedition.org/revss/316

Résumé : L’expression « Mythe de Cthulhu » fut proposée par August Derleth pour désigner l’ensemble des phénomènes surnaturels présents dans les récits de Howard Phillips Lovecraft et des œuvres qui s’en inspirent. Cette expression, utilisée jusque dans les jeux de rôle contemporains, pose la question de la possibilité d’analyser le contenu de ces produits à l’aune de travaux scientifiques portant sur les mythes et les mythologies. Le présent article propose d’étudier le « mythe de Cthulhu » sous l’angle des théories de la réception des mythes proposées par Hans Blumenberg, afin de comprendre la diffusion des ressources auxquelles il renvoie. L’usage de ces références contribue à la mise en scène de l’horreur et rend ainsi possible ses appropriations ludiques en instaurant une distance avec le contenu des représentations. En effet, les mécanismes des jeux, tout comme les représentations de l’horreur, donnent une forme concrète à l’indicible et réduisent alors sa part suggestive.

Nouveau site de la Revue des sciences sociales : https://journals.openedition.org/revss/

[Publication] ¿Interrogations?, n° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

¿Interrogations? n° 26, juin 2018.

Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Numéro coordonné par Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo

En accès libre : http://www.revue-interrogations.org/-No-26-Le-medievalisme-Images-et-

Introduction préface :  Suivant une thématique proposée par Yohann Chanoir, ce nouveau numéro de la revue ¿ Interrogations ? s’intéresse aux usages contemporains du Moyen Âge dans la multiplicité de leurs formes et de leurs expressions. Ce phénomène, appelé «  médiévalisme », peut se définir de façon extensive comme « la réception du Moyen Âge aux siècles ultérieurs (en particulier aux XIXe-XXIe siècles) dans son versant créatif et son versant érudit » (Ferré, 2010 : 8). Autrement dit, il ne s’agit pas d’approches historiques ou d’études visant à éclairer le passé, mais de pratiques dans lesquelles les références à la période médiévale viennent nourrir des activités présentes. […]

 SOMMAIRE

Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo – « Préface au N° 26 : Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge »

Partie thématique

Jessica De Bideran, Mélanie Bourdaa, Pascale Argod, Katy Bernard – « Les voies d’Aliénor ou la construction d’un médiévalisme transmédiatique »

Patrick Fraysse, Laure Barthet – « Muret 2013, reconstitution d’une bataille médiévale méridionale oubliée »

Laurent Broche – « “nouveau Moyen Âge” et “apocalypses sans royaume” : investigation sur des scénarios catastrophistes (1870-XXIe siècle) »

Laura Muller-Thoma – « Stein und Flöte : entre conte de fées et Fantasy médiévale »

Des travaux et des jours

Anna-Livia Marchionni – « L’autisme, de la psychopathologie à la socio-anthropologie : réflexions autour d’une approche interdisciplinaire »

Ugo Roux – « Communication virale dans les espaces numériques : effet de la définition de l’image sur la diffusion d’une vidéo publicitaire en ligne »

Fiches pédagogiques

Valentine Prouvez – « L’intégration du dualisme entre pulsions de vie et pulsions de mort dans la théorie psychanalytique. Lecture d’un essai magistral, Le moi et le ça »

Pascal Fugier – « L’analyse sociologique de l’exclusion sous l’angle de la désinsertion et de la déliaison »

Notes de lecture

Agnès Vandevelde-Rougale – « Bernard Rimé, Le partage social des émotions, Puf, Paris, 2009 »

Williams Nuytens – « Frédéric Rasera, Des footballeurs au travail. Au cœur d’un club professionnel, Agone, collection L’ordre des choses, Marseille, 2016 »

[Accès libre] La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale

Article en accès libre

DI FILIPPO, Laurent et SCHMOLL, Patrick, 2016. La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133.

Résumé :

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_La_ville_apres_l’apocalypse_Entre_formalisation_projective_et_realisation_locale

[documentaires] History’s Creed – Histoire et jeux vidéo, Arte Creative

History’s Creed

Arte Creative

 

Résumé

Jeu vidéo et Histoire, pour le meilleur ou pour le pire ? Qu’en disent historiens, créateurs de jeux et têtes d’affiches du web geek ? Propagande, mémoire, délires de l’uchronie, aseptisation des religions… Une enquête en 8 bits menée par Ben, alias Nota Bene.

Voir les documentaires

https://www.arte.tv/fr/videos/RC-014308/history-s-creed/

Mon intervention

N° 6 : Faith – Jeux vidéo et religions

https://www.arte.tv/fr/videos/074699-006-A/history-s-creed-6-10/

 

[Article médiation] Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles

Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles

Laurent Di Filippo, The Conversation

Résumé

Incarner des Vikings pour construire des bateaux et piller des villages par-delà les mers, combattre des géants du givre, empêcher le Ragnarök, invoquer la puissance d’Odin… Les références aux récits médiévaux scandinaves et à ce qu’on appelle couramment les mythes nordiques sont extrêmement nombreuses dans les jeux contemporains. Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan : Hyborian Adventures n’y fait pas exception.

Mais comment des éléments issus de manuscrits médiévaux produits par une élite intellectuelle islandaise aux XIIe et XIIIe siècles sont-ils devenus des composantes des productions des industries culturelles et créatives, intégrant une culture contemporaine populaire et mondialisée ? Cette question en implique une autre, plus large, qui consiste à comprendre les modes de transmission, de diffusion de la culture, ainsi que ses évolutions.

Lire l’article complet

https://theconversation.com/des-mythes-nordiques-aux-jeux-en-ligne-quelles-dynamiques-culturelles-89944

[Article] Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu »

Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu »

Laurent Di Filippo

Résumé

L’expression « Mythe de Cthulhu » fut proposée par August Derleth pour désigner l’ensemble des phénomènes surnaturels présents dans les récits de Howard Phillips Lovecraft et des œuvres qui s’en inspirent. Cette expression, utilisée jusque dans les jeux de rôle contemporains, pose la question de la possibilité d’analyser le contenu de ces produits à l’aune de travaux scientifiques portant sur les mythes et les mythologie. Le présent article propose alors d’étudier le « mythe de Cthulhu » sous l’angle des théories de la réception des mythes proposées par Hans Blumenberg, afin de comprendre la diffusion des ressources auxquelles il renvoie. L’usage de ces références contribue à la mise en scène de l’horreur et rend ainsi possible ses appropriations ludiques en instaurant une distance avec le contenu des représentations. En effet, les mécanismes des jeux, tout comme les représentations de l’horreur, donnent une forme concrète à l’indicible et réduisent alors sa part suggestive.

Mots-clés

horreur, Lovecraft, jeu de rôle, mythes, Blumenberg

Références

Di Filippo, L. (2017). Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu ». Revues des sciences sociales, 58, 110-119.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Parution] Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics

Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics

Dirigé par Laurent Di Filippo et Émilie Landais

Strasbourg, Néothèque, 2017, 319 p.

 

4e de couverture : L’évolution constante du paysage médiatique invite les chercheurs à repenser sans cesse les changements de société sous différents angles, qu’ils soient culturels, sociaux, économiques ou historiques. Dans cette optique, les travaux sur la notion de convergence, ainsi que sur celle de transmedia se sont multipliés depuis le début des années 2000. Ceux-ci permettent d’analyser les stratégies mises en place par les acteurs pour construire et penser les relations entre supports médiatiques.

Cet ouvrage propose d’examiner le rendement heuristique de ces notions. Il vise également à étendre ces réflexions à des problématiques et des théories générales en sciences humaines et sociales, en plaçant le facteur humain et en particulier la construction des publics au coeur des questionnements.

 

Laurent Di Filippo est docteur en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves. Il est chargé de recherche au sein de l’entreprise Ernestine et membre associé du Centre de recherche sur les médiations à l’Université de Lorraine. Ses travaux portent sur la reprise et la circulation d’éléments mythologiques traditionnels dans les productions culturelles contemporaines.

Émilie Landais est doctorante en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine et membre du Centre de recherche sur les médiations. Elle s’intéresse à l’émergence des études sur la pornographie dans les Sciences Humaines et Sociales.

Ouvrage publié avec le soutien du Centre de recherche sur les médiations, de l’École doctorale Fernand-Braudel et de l’UFR Sciences Humaines et Sociales – Metz et de l’Université de Lorraine.

 

Plus d’information : http://www.neotheque.com/index.php/librarie/29-penser-les-relations-entre-medias