[AAC] Jeux et faits religieux, Sciences du jeu n° 15

Jeux et faits religieux

Sciences du jeu, numéro 15

Dossier thématique sous la coordination de Laurent Di Filippo

Appel à textes

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010 ; Wagner, 2012 ; Leibovitz, 2013 ; Schut, 2013 ; Bainbridge, 2013 ; Geraci, 2014 ; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Axe 1 : Mise en scène ludique des faits religieux

De nombreux jeux mettent en scène des faits et phénomènes religieux dans les jeux (Di Filippo, Schmoll, 2013). Certains dépeignent des divinités et des panthéons, soutenant ou s’opposant aux personnages. Des organisations religieuses, des cultes, des sectes, officient à leur service. Les personnages « prêtres » agissent au nom des divinités qu’ils servent. Des rituels doivent être accomplis ou empêchés et des lieux de culte, des temples, des églises ou cimetières contribuent à l’organisation de l’espace ludique. Les joueurs peuvent eux-mêmes mettre en scène des cérémonies religieuses (Servais, 2015). Enfin, dans les jeux de type « god game », tels que Populous (1989), les joueurs endossent le rôle d’un dieu pour façonner le monde.

De quelles manières les faits religieux sont-ils mis en scène dans les jeux ? Quelles places occupent-ils au sein d’un univers ou d’un système de règles ? Quels rôles les joueurs y tiennent-ils ? Quels sont les faits et phénomènes représentés ? De façon réflexive, cet axe interroge également, au sein des jeux, la variété des phénomènes sociaux que l’on rassemble sous le terme de « faits religieux ».

Axe 2 : Emprunts culturels

Les rapports entre jeux et faits religieux passent aussi par des emprunts culturels, processus impliquant des transformations au cours du temps, jusqu’aux appropriations contemporaines. Des récits mythiques servent d’inspiration pour la construction de mondes ludiques. La notion de « mana », empruntée à la langue polynésienne, est devenue le terme pour désigner la puissance magique (Meylan, 2017). Les druides et les chamans font référence aux traditions celtes et sibériennes et les trolls renvoient au folklore scandinave.

Quelles sont les sources et les traditions auxquelles les jeux font référence ? Comment les éléments empruntés ont-ils évolué et se sont-ils transformés au cours du temps ? Qui sont les acteurs qui ont contribué à ces emprunts ? À travers ces questionnements, cet axe renvoie à la question plus fondamentale de la continuité et du changement en SHS.

Axe 3 : Jeux et polémiques religieuses

L’utilisation ludique de lieux de culte, de croyances, de symboles, de figures religieuses, engendre des réactions de personnes attachées à leur caractère sacré (Wagner, 2013). En parallèle, des jeux ont fait l’objet de critiques mettant en garde contre leur caractère moral dangereux, malfaisant et subversif. Ainsi, les jeux de rôle furent-ils attaqués aux États-Unis au début des années 1980 (Laylock, 2015) et en France dans les années 1990 (Matelly, 1997).

Quelles polémiques les jeux ont-ils provoquées ? Quelles réactions ces polémiques ont-elles suscitées ? Quels rôles les références religieuses ont-elles dans ces polémiques ? Qui sont les acteurs engagés dans ces polémiques ? Quelles idéologies et visions du monde sous-jacentes peut-on retrouver dans les jeux et quelles places y tiennent les références aux faits religieux ? Ce troisième axe invite à revenir sur les notions de « second degré » (Brougère, 2005) ou de « distance ludique » (Henriot, 1989) qui sont cœur de certaines définitions du jeu.

Axe 4 : Croisements entre jeux et faits religieux

Les phénomènes religieux peuvent induire une part de jeu, dévoilant une frontière poreuse entre ces phénomènes. Pratiques religieuses et jeu se côtoient dans le chamanisme sibérien (Hamayon, 2012). Les jeux sont utilisés dans l’éducation religieuse1 et le Moksha Patam, jeu d’origine indienne, est utilisé pour le développement personnel et spirituel. Le football est utilisé de façon métaphorique pour mettre en scène les croyances d’une secte en Corée du Sud (Luca, 2013). Les matchs peuvent aussi être interprétés comme des formes de rituels contemporains (Segalen, 1998).

Quelle place tiennent les jeux dans les phénomènes religieux ? Comment sont catégorisées les activités ludiques ou religieuses dans différentes cultures ou différentes langues ? Font-elles l’objet de croisements, de rapprochements, d’appropriations ou de détournements ? Peut-on jouer avec la religion ? Les jeux peuvent-ils être considérés comme des formes de rituels contemporains ? Cet axe met alors l’accent sur une approche anthropologique et ethnologique des jeux.

Axe 5 : Fondements épistémologiques

L’étude des rapports entre jeux et faits religieux renvoient aux fondements épistémologiques des SHS. Dès 1904, Marcel Mauss (1904) considère l’ouvrage de Walter Edmund Roth sur les jeux australiens comme une contribution aux réflexions sur l’esthétique et relève que les jeux ont un lien avec le rituel. Ce positionnement se retrouve dans le Manuel d’ethnographie (Mauss, 1947). Dans les cours qu’il donne à l’Institut d’Ethnologie, il affirme qu’« on ne peut pas séparer l’étude des mythes, des rites et des jeux » (Mauss, 2003). Émile Durkheim (1912 : 546) soutenait que les jeux, comme les principales formes de l’art, semblaient être nés de la religion et ont longtemps conservé un caractère religieux, mais « quand un rite ne sert plus qu’à distraire, ce n’est plus un rite ». Johan Huizinga (1938) inverse les perspectives de l’école durkheimienne, en plaçant le jeu à l’origine de la culture. Roger Callois (1946) tente de synthétiser ses apports avec ceux de l’école française de sociologie et suggère, au même moment qu’Émile Benveniste (1947), que jeu et sacré sont en opposition symétrique par rapport à la vie ordinaire. Le jeu devient alors « le profane pur ». Jacques Henriot (1969) fait également mention de cette opposition entre jeu et sacré que Maude Bonenfant (2015) associe à l’opposition entre déterminisme et libre arbitre. Ce bref aperçu ouvre à des problématiques plus fondamentales en SHS. Ces questions inviteront à réfléchir à ce que les sciences sociales des religions et leurs fondements peuvent apporter aux études sur le jeu.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 1er novembre 2019. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou docx. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
  • l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
  • une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Laurent Di Filippo (laurent@di-filippo.fr), au plus tard le 1er mars 2020.

Calendrier

  • 1er novembre 2019 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)
  • 15 décembre 2019 : retours sur les résumés
  • 15 mars 2020 : date limite de réception des articles
  • 30 juin 2020 : retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
  • 1er octobre 2020 : date limite de remise de la 2e version des articles

Bibliography

BAINBRIDGE W. S. (2013), eGods. Faith versus Fantasy in Computer Gaming, Oxford/New York, Oxford University Press.

BENEVENISTE É. (1947), « La structure du jeu », Deucalion, n° 2, p. 161-167.

BONENFANT M. (2015), Le Libre Jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Liber.

BROUGERE G. (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica.

CAILLOIS R. (1946), « Le ludique et le sacré », Confluences, n° 10, p. 66-77.

CAMPBELL H. A., GRIEVE G. P. (eds) (2014), Playing with Religion in Digital Games, Bloomington/Indianapolis, Indiana University Press.

DETWEILER C. (ed.), (2010), Halos and Avatars. Playing Video Games with God, Louisville, Westminster John Knox Press.

DURKHEIM É. (1912), Les Formes élémentaires de la vie religieuse, Paris, Félix Alcan, rééd. Paris, Presses universitaires de France, 2013.

DI FILIPPO L. & SCHMOLL P. (2013), « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo », Revues des sciences sociales, n° 49, p. 64-73.

GERACI R. M. (2014), Virtually Sacred. Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life, Oxford/New York, Oxford University Press.

HENRIOT J. (1969), Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France.

HENRIOT J. (1989), Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti.

HAMAYON R. (2012), Jouer. Une étude anthropologique à partir d’exemples sibériens, Paris, Éd. La Découverte.

HUIZINGA J. (1938 [1951]), Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. fr. Cécile Seresia, Paris, Gallimard.

LAYCOCK J. P. (2015), Dangerous Games : What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, Oakland, University of California Press.

LEIBOVITZ L. (2013), God in the Machine. Video Games as Spiritual Pursuit, West Conshohocken, Tempelton Press.

LUCA N. (2013), « L’entre-deux temps du croire », Nouvelle revue de psychosociologie, n° 16, p. 17-35.

MATELLY J.-H. (1997), …Istres, Toulon, Carpentras… Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ?, Toulon, Les Presses du Midi.

MAUSS M. (1904), « Jeux et divertissement en Australie », Année sociologique, n° 7, p. 65-66.

MAUSS M. (2003), « Rapport des jeux et des rites », Socio-anthropologie, n° 13, [En ligne].

MEYLAN N. (2017), Mana : A History of a Western Category, Leiden, E.J. Brill.

SCHUT K. (2013), Of Games and God : A Christian Exploration of Video Games, Grand Rapids, Brazos Press.

SEGALEN M. (1998), Rites et rituels contemporains. Domaines et approches, Paris, Armand Colin.

SERVAIS O. (2015), « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : transfert rituel ou institution collective ? », Tic & société, vol. 9, n° 1-2, [En ligne].

WAGNER R. (2012), « First Person Shooter Religion : Algorithmic Culture and Interreligious Encounter », CrossCurrents Magazine, vol. 62, n° 2, p. 181- 203.

WAGNER R. (2013), « God in the Game : Cosmopolitanism and Religious Conflict in Video Games », Journal of the American Academy of Religion, vol. 84, n° 1, p. 249-261.

WAGNER R. (2013), « God in the Game : Cosmopolitanism and Religious Conflict in Video Games », Journal of the American Academy of Religion, vol. 84, n° 1, p. 249-261.

Version téléchargeable

Appel à texte n° 15

Notes

1 Voir le site : https://www.comptoir-religieux.fr/107-jeux-religieux, consulté le 08/06/2018.

Fréquence médiévale : les échos contemporains de la mythologie viking

 

Fréquence médiévale : les échos contemporains de la mythologie viking

“Comment les mythes vikings nous sont-ils parvenus et comment sont-ils devenus à ce point présents dans la culture populaire contemporaine ? Venez explorez, en compagnie de Laurent Di Filippo (qui nous a déjà parlé de la mythologie nordique au Moyen âge et du dieu Loki) la littérature, le cinéma, les jeux, les bandes dessinées, mais aussi les discours politiques, à la recherche d’Asgard.
Bonne écoute.

Merci à Exomène, l’Aesir des sites internet, pour le montage.

Les spécialistes auront reconnu, en illustration principale, l’image de couverture de Legends and Lore publié en 1984 pour le jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons.”

[Parution] La franchise Conan ou l’intermédialité, Cinémaction n° 168

Jeux vidéo et cinéma : l’intermédialité et le transmédia au-delà de la binarité dans la franchise Conan

par Laurent Di Filippo

Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110.

Résumé : Les aventures du barbares Conan ont fait l’objet de multiples productions sur de nombreux médias, parmi lesquels les jeux vidéo et le cinéma. Toutefois, les rapports que ces deux supports entretiennent ne sauraient être compris sans intégrer les autres productions liées à la franchise dans une optique diachronique, tenant compte d’un ensemble varié de stratégies commerciales qui évoluent en fonction des acteurs impliqués dans ces développements. À partir de quelques exemples de relations entre les film mettant en scène Conan et le jeu de rôle massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures, cet article propose alors d’envisager les rapports entre cinéma et jeux vidéo au-delà d’une simple vision binaire.

 

 

[Parution] Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Site de l’éditeur :  http://www.neotheque.info/2018/10/30/informaticiens-et-medecins-dans-la-fiction-contemporaine-exploration-3/

Résumé : Dans le jeu Age of Conan: Hyborian Adventures, le chaman de l’ours est l’une des classes de personnages que les joueurs peuvent choisir d’interpréter. Le terme chaman dont il tire son nom est emprunté à la langue tongouse evenki et fut utilisé comme marqueur universel des hommes-médecines primitifs et comme figure païenne par rapport au christianisme. Dans le jeu en ligne contemporain, il représente une figure marginale de l’archétype des prêtres et contribue à la construction d’une géographie imaginée eurocentrée où le Nord est barbare et violent. À travers ses attributs guerriers, il participe ainsi aux procédures de structuration stéréotypées de l’univers fictionnel numérique. Toutefois, son usage dans un cadre ludique dans lequel les modes d’engagement et d’appropriation se font en gardant une certaine distance ou selon un second degré permet d’interroger ses usages en tant qu’il contribue à une mise en scène du fantasme où des formes d’altérité peuvent devenir des figures d’identification.

Mots-clefs : MMORPG, soigneur, personnage, universalisation, structuration, altérité.

Di Filippo, L. (2018). Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne. In : S. Allouche, J.-L. Gangloff, V. Helfrich (dirs). Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3. Strasbourg : Néothèque.

Télécharger l’article

[Podcast] Fréquence médiévale : Loki

Second passage sur l’émission Fréquence médiévale :

URL : http://www.him-mag.com/frequence-medievale-loki-dieu-viking/

“Nous connaissons toutes et tous Loki grâce aux films de super-héros Marvel. Mais Loki, c’est bien plus que cela. Un menteur, un bouffon, un polymorphe qui prend la forme de nombreux animaux et qui change de sexe comme de chemise (il a par exemple enfanté le cheval d’Odin, Sleipnir). Laurent Di Filippo, spécialiste de la mythologie nordique, a proposé de nous éclairer sur ce personnage central de la mythologie nordique en s’appuyant sur les textes médiévaux.
Bonne écoute”

[Parution] Dictionnaire de la Fantasy, Anne Besson (dir.)

Le dictionnaire de la fantasy

Anne Besson (dir.), Paris, Vendémiaire*, 2018.

Site de l’éditeur : https://www.editions-vendemiaire.com/catalogue/a-paraitre/dictionnaire-de-la-fantasy-anne-besson/

De la magie, des chevaliers, des elfes, des mondes disparus, des dragons, des barbares, des nains, des fées, des orques… Du Seigneur des Anneaux à Harry Potter, la fantasy semble avoir conquis toutes les formes artistiques et ludiques : bande dessinée, illustration, cinéma, séries avec Game of Thrones, littérature, jeux vidéo avec World of Warcraft, jeux de rôle avec Donjons & Dragons
En plus d’une centaine d’entrées, ce dictionnaire dévoile, pour la première fois, tous les secrets de ce genre majeur de l’imaginaire, en explorant les déclinaisons voisines (fantastique, gothique, science-fiction, steampunk…), les grands questionnements, tous très actuels (impératif écologique, rapport à la violence et à l’ordre, visions du passé collectif…), et les principaux auteurs (Robert Howard, J.R.R. Tolkien, Lord Dunsany, T.H. White,Terry Pratchett ou George R.R. Martin).

Anne Besson, professeur de littérature générale et comparée à l’Université d’Artois (Arras), est spécialiste des ensembles romanesques et des constructions de mondes alternatifs, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse. Elle a réuni ici une cinquantaine de contributeurs venus de tous les horizons – membres de l’association Elbakin.net, universitaires, journalistes, organisateurs de festivals et auteurs français de fantasy : Jacques Baudou, Anne Berthelot, Vivien Bessières, Florian Besson, William Blanc, Mélanie Bost-Fievet, Yann Boudier, Charlotte Bousquet, Justine Breton, Noémie Budin, Isabelle-Rachel Casta, Yohann Chanoir, Fabien Clavel, Lionel Davoust, Laurent Di Filippo, Caroline Duvezin-Caubet, Silène Edgar, Estelle Faye, Mélanie Fazi, Vivian Féasson, Vincent Ferré, Anne Isabelle François, Jean-Philippe Jaworski, John Lang, Alain Lescart, Patrice Louinet, Laura Martin-Gomez, Laura Muller-Thoma, David K. Nouvel, Isabelle Olivier, Caroline Olsson, Isabelle Périer, Emmanuelle Poulain-Gautret, Sandra Provini, Jean-Luc Rivera, Stéphane Rolet, Marc Rolland, Angélique Salaün, Audrey Tuaillon Demésy, Myriam White-Le Goff.

[Podcast] Fréquence médiévale : la mythologie viking

Mon passage sur l’émission Fréquence médiévale :

“La mythologie viking, Thor, Odin, Freya, et compagnie, autant de figures qui évoque beaucoup sans que nous les connaissions vraiment. Voilà pourquoi nous sommes allé interviewer Laurent di Filippo, spécialiste des sagas scandinaves, pour en savoir plus sur ces légendes et sur leurs sources.
Bonne écoute”

URL : https://www.him-mag.com/frequence-medievale-la-mythologie-viking/

[Article en ligne] Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du «  Mythe de Cthulhu  »

Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du «  Mythe de Cthulhu  »

La revue des sciences sociales est à présent disponible sur le portail revues.org et avec elle, mon article:

Di Filippo Laurent, 2017, « Jouer avec l’horreur », Revue des sciences sociales, n° 58, [En ligne].

Accès : https://journals.openedition.org/revss/316

Résumé : L’expression « Mythe de Cthulhu » fut proposée par August Derleth pour désigner l’ensemble des phénomènes surnaturels présents dans les récits de Howard Phillips Lovecraft et des œuvres qui s’en inspirent. Cette expression, utilisée jusque dans les jeux de rôle contemporains, pose la question de la possibilité d’analyser le contenu de ces produits à l’aune de travaux scientifiques portant sur les mythes et les mythologies. Le présent article propose d’étudier le « mythe de Cthulhu » sous l’angle des théories de la réception des mythes proposées par Hans Blumenberg, afin de comprendre la diffusion des ressources auxquelles il renvoie. L’usage de ces références contribue à la mise en scène de l’horreur et rend ainsi possible ses appropriations ludiques en instaurant une distance avec le contenu des représentations. En effet, les mécanismes des jeux, tout comme les représentations de l’horreur, donnent une forme concrète à l’indicible et réduisent alors sa part suggestive.

Nouveau site de la Revue des sciences sociales : https://journals.openedition.org/revss/

[Publication] ¿Interrogations?, n° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

¿Interrogations? n° 26, juin 2018.

Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Numéro coordonné par Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo

En accès libre : http://www.revue-interrogations.org/-No-26-Le-medievalisme-Images-et-

Introduction préface :  Suivant une thématique proposée par Yohann Chanoir, ce nouveau numéro de la revue ¿ Interrogations ? s’intéresse aux usages contemporains du Moyen Âge dans la multiplicité de leurs formes et de leurs expressions. Ce phénomène, appelé «  médiévalisme », peut se définir de façon extensive comme « la réception du Moyen Âge aux siècles ultérieurs (en particulier aux XIXe-XXIe siècles) dans son versant créatif et son versant érudit » (Ferré, 2010 : 8). Autrement dit, il ne s’agit pas d’approches historiques ou d’études visant à éclairer le passé, mais de pratiques dans lesquelles les références à la période médiévale viennent nourrir des activités présentes. […]

 SOMMAIRE

Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo – « Préface au N° 26 : Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge »

Partie thématique

Jessica De Bideran, Mélanie Bourdaa, Pascale Argod, Katy Bernard – « Les voies d’Aliénor ou la construction d’un médiévalisme transmédiatique »

Patrick Fraysse, Laure Barthet – « Muret 2013, reconstitution d’une bataille médiévale méridionale oubliée »

Laurent Broche – « “nouveau Moyen Âge” et “apocalypses sans royaume” : investigation sur des scénarios catastrophistes (1870-XXIe siècle) »

Laura Muller-Thoma – « Stein und Flöte : entre conte de fées et Fantasy médiévale »

Des travaux et des jours

Anna-Livia Marchionni – « L’autisme, de la psychopathologie à la socio-anthropologie : réflexions autour d’une approche interdisciplinaire »

Ugo Roux – « Communication virale dans les espaces numériques : effet de la définition de l’image sur la diffusion d’une vidéo publicitaire en ligne »

Fiches pédagogiques

Valentine Prouvez – « L’intégration du dualisme entre pulsions de vie et pulsions de mort dans la théorie psychanalytique. Lecture d’un essai magistral, Le moi et le ça »

Pascal Fugier – « L’analyse sociologique de l’exclusion sous l’angle de la désinsertion et de la déliaison »

Notes de lecture

Agnès Vandevelde-Rougale – « Bernard Rimé, Le partage social des émotions, Puf, Paris, 2009 »

Williams Nuytens – « Frédéric Rasera, Des footballeurs au travail. Au cœur d’un club professionnel, Agone, collection L’ordre des choses, Marseille, 2016 »

[Accès libre] La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale

Article en accès libre

DI FILIPPO, Laurent et SCHMOLL, Patrick, 2016. La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133.

Résumé :

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_La_ville_apres_l’apocalypse_Entre_formalisation_projective_et_realisation_locale