[Article médiation] Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles

Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles

Laurent Di Filippo, The Conversation

Résumé

Incarner des Vikings pour construire des bateaux et piller des villages par-delà les mers, combattre des géants du givre, empêcher le Ragnarök, invoquer la puissance d’Odin… Les références aux récits médiévaux scandinaves et à ce qu’on appelle couramment les mythes nordiques sont extrêmement nombreuses dans les jeux contemporains. Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan : Hyborian Adventures n’y fait pas exception.

Mais comment des éléments issus de manuscrits médiévaux produits par une élite intellectuelle islandaise aux XIIe et XIIIe siècles sont-ils devenus des composantes des productions des industries culturelles et créatives, intégrant une culture contemporaine populaire et mondialisée ? Cette question en implique une autre, plus large, qui consiste à comprendre les modes de transmission, de diffusion de la culture, ainsi que ses évolutions.

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https://theconversation.com/des-mythes-nordiques-aux-jeux-en-ligne-quelles-dynamiques-culturelles-89944

[Article] Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu »

Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu »

Laurent Di Filippo

Résumé

L’expression « Mythe de Cthulhu » fut proposée par August Derleth pour désigner l’ensemble des phénomènes surnaturels présents dans les récits de Howard Phillips Lovecraft et des œuvres qui s’en inspirent. Cette expression, utilisée jusque dans les jeux de rôle contemporains, pose la question de la possibilité d’analyser le contenu de ces produits à l’aune de travaux scientifiques portant sur les mythes et les mythologie. Le présent article propose alors d’étudier le « mythe de Cthulhu » sous l’angle des théories de la réception des mythes proposées par Hans Blumenberg, afin de comprendre la diffusion des ressources auxquelles il renvoie. L’usage de ces références contribue à la mise en scène de l’horreur et rend ainsi possible ses appropriations ludiques en instaurant une distance avec le contenu des représentations. En effet, les mécanismes des jeux, tout comme les représentations de l’horreur, donnent une forme concrète à l’indicible et réduisent alors sa part suggestive.

Mots-clés

horreur, Lovecraft, jeu de rôle, mythes, Blumenberg

Références

Di Filippo, L. (2017). Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu ». Revues des sciences sociales, 58, 110-119.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Communication] Des mythes nordiques aux jeux contemporains : Pour une approche anthropo-communicationnelle du Nord, 6 février 2018

 Des mythes nordiques aux jeux contemporains : Pour une approche anthropo-communicationnelle du Nord

6 février 2018 à Strasbourg

18h, salle 4202, le Patio

Site du Cercle Nordique :

6 février 2018 : Des mythes nordiques aux jeux contemporains : Pour une approche anthropo-communicationnelle du Nord