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[Parution] Temporalités et imaginaires du jeu

Temporalités et imaginaires du jeu

dirigé par Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo

https://www.lcdpu.fr/books/40117277-0E93-4BC4-8743-EFC5687F0489#

Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques.Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu.

Introduction
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, Laurent Di Filippo, Les imaginaires ludiques au prisme du temps

Première partie. Temporalités et narrations ludiques

Chapitre premier
Alice Dionnet, Life is Strange : une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles
Chapitre II
Quentin Barrois, De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans Guild Wars 2
Chapitre III
Matthieu Epp, Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des Runes d’Odin
Chapitre IV
Charles Meyer, Jean Moulin, Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle
Chapitre V
Laura Goudet, Rhizomes temporels Animal Crossing et Mortal Combat
Chapitre VI
Hélène Sellier, Temporalité sérielle et expressivité vidéoludique

Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux

Chapitre VII
Sophier Chevalier, Emilio Frignati, Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France
Chapitre VIII
Orlane Messey, { Le derby c’est du sérieux ! } Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby
Chapitre IX
Cédric Maiore, La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?
Chapitre X
Gabrielle Lavenir, Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge
Chapitre XI
Iñito Atucha, Temporalite´s, imaginaire historique et repre´sentations du jeu d’échecs dans le Libro del acedrex, dados e tablas d’Aphonse de Castille
Chapitre XII
Boris Krywicki, { Déterrer } les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle

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50 publications !

50 publications !

 

Avec la sortie du livre de Vikings !, j’ai atteint les 50 publications. C’est l’occasion de proposer une petite liste pour fêter ça.

Voici, dans l’ordre chronologique, mes 50 publications depuis que j’ai commencé la recherche. Elles sont de tout genre, articles chapitre textes de vulgarisation, etc., mais je laisse de côté les notes de lecture, la thèse et les directions de collectif, sauf si j’ai écrit ou co-écrit une introduction conséquente qui vaut pour un texte scientifique.

  1. Di Filippo, L. (2011). Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne. ¿Interrogations? Revue pluridisciplinaire en sciences de l’homme et de la société, 13, 33-50, [En ligne]. [ACL] http://www.revue-interrogations.org/Plus-qu-un-retour-aux-enquetes
  2. Di Filippo, L. (2012). La dichotomie chercheur-joueur dans la recherche en jeux vidéo : pertinence et limites. In : L. Di Filippo, H. François, A. Michel (dirs), La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité (pp. 171-192). Nancy : Presses universitaires de Nancy. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01229365

  3. Di Filippo, L., François, H., Michel, A. (2012). Adopter une démarche réflexive : implications et enjeux. In : L. Di Filippo, H. François, A. Michel (dirs), La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité (pp. 17-28). Nancy : Presses universitaires de Nancy. [OS]

  4. Di Filippo, L. (2013). Les notions de personnage-joueur et Roleplay pour l’étude de l’identité dans les MMORPG. ¿Interrogations? Revue pluridisciplinaire en sciences de l’homme et de la société, 15, [En ligne]. [ACL] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01229342

  5. Di Filippo, L., Schmoll, P. (2013). Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo. Revues des sciences sociales, 49, 64-73. [ACL] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01310703/document

  6. Di Filippo, L. (2014, jan). La position du doctorant en question. Les Cahiers de la SFSIC, 9, 287-291. [ASCL] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01340489/document

  7. Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de communication, 25, 281-308. [ACL] https://journals.openedition.org/questionsdecommunication/9044

  8. Buzy, D., Di Filippo, L., Goria, S., Thévenot, P. (2016). Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques. Sciences du jeu, 5, [En ligne]. [ACL] https://journals.openedition.org/sdj/547

  9. Di Filippo, L. (2016). Anthropologie culturelle, communication et phénoménologie du mythe. In : A. Marinescu, A. Constantinescu (dirs), Anthropologie/y & Communication. Intersections (pp. 37-63). Bucarest : Editura Universității din București. [OS]

  10. Di Filippo, L., Landais, É. (2016). L’interdisciplinarité en pratique : deux cas d’étude autour de la pornographie, du mythe de la communication et de la culture. In : G. Carbou, T. Christophe, N. Negrel, L. Di Filippo (dirs). Actualité de la question interdisciplinaire en SIC. Expériences de recherches situées (pp. 46-66). Nancy : PUN – Éditions Universitaires de Lorraine. [ACTN]

  11. Di Filippo, L. (2016). Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation. In : C. Delaporte, L. Graser, J. Péquignot (dirs). Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations (pp. 115-133). Paris : L’Harmattan. [ACTI] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01625673/document

  12. Di Filippo, L. (2016, juin). Les récits nordiques face à l’universalisme de la notion de « mythes », InVi – In Vivo/In Vitro. Histoire de Sciences, [En ligne]. [OV] https://mf.hypotheses.org/1330

  13. Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, 126-133. [ACL] https://journals.openedition.org/revss/424

  14. Di Filippo, L. (2017). Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales. RFSIC – Revue française des sciences de l’information et de la communication, 10, [En ligne]. [ACL] https://journals.openedition.org/rfsic/2578

  15. Di Filippo, L. (2017). Conan and the North. The reception History of a Short Story and the Definition of the Canon. In : K. Müller-Wille, K. Heslop, A. K. Richter, L. Rösli (Hrsg.), Skandinavische Schriftlandschaften. Vänbok till Jürg Glauser (pp. 305-310). Tübingen : Narr Francke Attempto Verlag. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01812077/document

  16. Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In : J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les Temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan. [OS]

  17. Di Filippo, L. (2017). MMORPG as Locally Realized Worlds of Action. In : M. Boni (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries (pp. 231-250). Amsterdam : Amsterdam University Press. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01889316/file/MMORPGasLocallyRealizedWorldsofAction_LaurentDiFilippo.pdf

  18. Di Filippo, L., Landais É. (2017). Dispositifs transmédiatiques, convergences et publics : construire et penser les relations entre médias. In : L. Di Filippo, É. Landais (dirs), Penser les relations entre médias : dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics (pp. 7-45). Strasbourg : Néothèque. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01635379/document

  19. Di Filippo, L. (2017). Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu ». Revues des sciences sociales, 58, 110-119. [ACL] https://journals.openedition.org/revss/316

  20. Di Filippo, L. (2018). Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles. The Conversation, [En ligne]. [OV] https://theconversation.com/des-mythes-nordiques-aux-jeux-en-ligne-etudier-les-dynamiques-culturelles-89944

  21. Di Filippo, L., (2018). Mythes. In : A. Besson (dir.). Dictionnaire de la fantasy (pp. 273-275). Paris : éditions Vendémiaire. [OS]
  22. Di Filippo, L., Muller-Thoma, L. (2018). Mythologie nordique. In : A. Besson (dir.). Dictionnaire de la fantasy (pp. 279-281). Paris : éditions Vendémiaire. [OS]

  23. Di Filippo, L. (2018). Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne. In : S. Allouche, J.-L. Gangloff, V. Helfrich (dirs). Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3 (pp. 209-232). Strasbourg : Néothèque. [ACTN] https://hal.univ-lorraine.fr/hal-01935711/document

  24. Di Filippo, L. (2018). Contemporary Popular Culture. In : J. Glauser, P. Hermann, S. A. Mitchell (ed.). Handbook of Pre-Modern Nordic Memory Studies (pp. 348-354). Berlin, De Gruyter. [OS] https://hal.univ-lorraine.fr/CREM-UL/hal-01935716

  25. Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110. [ASCL]

  26. Di Filippo, L. (2019). D’un séminaire étudiant au titre de Docteur : parcours d’un scandinaviste français à l’Université de Bâle. In : Glauser J. (dir.), 50 Jahre Skandinavistik in der Schweiz. Eine kurze Geschichte der Abteilungen für Nordische Philologie an der Universität Basel und der Universität Zürich 1968–2018. Tübingen : Narr Francke Attempto Verlag. [OS]

  27. Di Filippo, L. (2019). Approches anthropologiques de l’imaginaire pour l’étude des représentations nordiques. Mundus Fabula – La fabrique des mondes. [En ligne]. https://mf.hypotheses.org/931

  28. Di Filippo, L. (2019). La mise en scène ludique de l’Histoire : l’époque viking comme cadre de jeu pour Advanced Dungeons and Dragons. In : A. Besson (dir.), Fantasy et Histoire (pp. 391-414). Chambéry : ActuSF. [ACTN]

  29. Di Filippo, L. (2019). Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons. Fantasy Arts and Studies, n° 6, [En ligne]. [ACLN] https://fantasyartandstudies.wordpress.com/journalrevue/fantasy-art-and-studies-6-pop-norse/

  30. Di Filippo, L. (2019). Jeux de rôle et réception des mythes nordiques : quelques exemples tirés de Donjons et Dragons. Archicube, n° 26. [ACLN]

  31. Di Filippo, L. (2020). Quand le grand nord inspire la fantasy. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/quand-le-grand-nord-inspire-la-fantasy/

  32. Di Filippo, L. (2020). Eddas et Sagas, huit siècles de mythes au service des auteurs. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/eddas-et-sagas-huit-siecles-de-mythes-au-service-des-auteurs

  33. Di Filippo, L. (2020). La chanson des Nibelungen, ou la métamorphose d’une épopée. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/la-chanson-des-nibelungen-ou-la-metamorphose-dune-epopee

  34. Di Filippo, L. (2020). Le Kalevala, du récit national à la littérature fantasy. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/le-kalevala-du-recit-national-la-litterature-fantasy

  35. Di Filippo, L. (2020). Album – Les figures de la mythologie nordique. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/albums/mythologie-nordique/index.php

  36. Di Filippo, L. (2020). Mythes. In : B. Fleury, M. Lecolle, J. Walter (eds), Publictionnaire, Dictionnaire encyclopédique et critique des publics [En ligne]. Metz/Nancy, Université de Lorraine. [OS] http://publictionnaire.huma-num.fr/notice/mythes/

  37. Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims. [ACTI]

  38. Di Filippo L. (2020). Du Mythe au jeu [Résumé de Thèse]. Asdiwal. Revue Genevoise d’anthropologie et d’histoire des religions, 14. [autres] https://www.persee.fr/doc/asdi_1662-4653_2019_num_14_1_1164

  39. Di Filippo, L. (2020). La mythologie nordique dans Donjons & Dragons : entre réception et stéréotypes. In : N. Budin , Les clichés dans l’Histoire. Actes du colloque Fest’Ain d’Histoire 2018 (pp. 83-98). Chambéry : Didaskalie.[ACTN] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02910410

  40. Di Filippo, L. (2020). Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions. In : A. Tuaillon-Demésy, S. Grosprêtre (dirs), Le Zombie : mythe ou réalité ? (pp. 73-82). Chambery : ActuSF. [OV]

  41. Di Filippo, L. (2020). Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game. In : N. Meylan, L. Rösli (eds.), Old Norse Myths as political Ideologies. Critical Studies in the Appropriation of Medieval Narratives (pp. 175-188). Turnhout : Brepol. [ACTI] https://www.brepolsonline.net/doi/epdf/10.1484/M.AS-EB.5.120092?role=tab

  42. Di Filippo, L. (2020). Retrouver le Nord dans le multivers : des récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons. Deshima. Revue d’histoire globale des Pays du Nord, 14, 57-73. [ACTI]

  43. Di Filippo, L. (2020). Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun. In : A.-S. Collard, S. Collignon (dirs). Le transmédia, ses contours et ses enjeux (pp. 47-60). Namur : Presses universitaires de Namur. [ACTI] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02978307/document

  44. Di Filippo, L. (2021). Les stéréotypes du Nord dans les « géographies imaginées eurocentrées » des productions ludiques. Mundus Fabula – La fabrique des mondes. [En ligne]. [ASCL] https://mf.hypotheses.org/1171

  45. Di Filippo, L. (2021). Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux, Sciences du jeu, 15, [En ligne]. [ACL] https://journals.openedition.org/sdj/3103

  46. Di Filippo, L. (2022). La réception des mythes, entre permanence et changement. In : A. Bellio, I. Kuzma, A. Tuaillon Demésy (dir.), Imaginaires du temps. Religion, politique, loisirs (pp. 122-136). Turin-Paris : Editions L’Harmattan. [ACTI].

  47. Di Filippo, L. (2022). Jeux vidéo. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs). Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire. [OS]

  48. Di Filippo, L. (2022). Jeux de rôle. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs). Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire. [OS]

  49. Di Filippo, L. (2022). Mythologie nordique sources et savoirs. In : L. Di Filippo (dir.). Vikings !. Paris : Les Moutons Électriques. [OV]

  50. Di Filippo, L. (2022). Le retour des dieux. In : L Di Filippo (dir.). Vikings !. Paris : Les Moutons Électriques. [OV]

[parution] Sciences du jeu n° 15, « Jeux et faits religieux »

Sciences du jeu
« Jeux et faits religieux »

n° 15|2021
Games, Play and Religion

sous la direction de Laurent Di Filippo

https://journals.openedition.org/sdj/3099

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

[Parution] Du mythe au jeu [résumé de thèse], Asdiwal 14

Du mythe au jeu [résumé de thèse]

Laurent Di Filippo

Au cinéma, dans les séries télévisées, ou les jeux, les médias contemporains font très régulièrement référence aux récits que nous appelons aujourd’hui les « mythes nordiques ». Toutefois, les relations entre les sources médiévales et les productions contemporaines des industries culturelles et créatives ne se laissent pas définir de façon simple. Afin de mieux caractériser ces rapports, ma thèse de doctorat visait à analyser la réception des récits médiévaux scandinaves entre le Moyen Âge et le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008). Situé à la croisée des sciences de l’information et de la communication et des études scandinaves, ce travail a également bénéficié des apports de nombreuses disciplines des sciences humaines et sociales.

[Lire la suite]

Di Filippo L. (2020). Du Mythe au jeu [Résumé de Thèse]. Asdiwal. Revue Genevoise d’anthropologie et d’histoire des religions, 14.

[Parution] Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Notre 6ème numéro consacré à la mythologie nordique réunit des nouvelles hautes en couleur où le spectre du Ragnarök est particulièrement présent, ainsi que des articles explorant l’influence nordique chez Tolkien, Robert E. Howard et le jeu de rôle Donjons et Dragons. Retrouvez également la suite de la BD de Guillaume Labrude qui confronte Jézabel à Odin lui-même. Pour découvrir le numéro et commander la version papier, rendez-vous sur la page dédiée. La version ebook suivra prochainement.

Our 6th issue dealing with Norse mythology gathers colourful short stories prominently featuring Ragnarök, and papers exploring the Norse influence on Tolkien, Robert E. Howard and the role-playing game Dungeons and Dragons. You will also find the new chapter of Guillaume Labrude’s comics which confronts Jézabel to Odin himself. To read the issue and order a print copy, go to our Journal/Revue section. The ebook edition will be soon available.

Sommaire/Contents

Edito
Fiction. Les Forgerons, de/by Philippe Caza
Article. Âge hyborien et juste part de « matière du Nord »: « La Fille du Géant du Gel » (« The Frost Giant’s Daughter ») de Robert E. Howard, de/by Benjamin Bories
Fiction. Le Pantalon de Grimmur Grimmurson, de/by A. R. Morency
Fiction. Ragnaröck & (t)roll, de/by Anthony Boulanger
Article. Loki dans tous ses états. Présentation de la figure du dieu scandinave dans trois œuvres contemporaines, de/by Yohann Guffroy
Fiction. L’Écho de la fortune, de/by Mathieu Goux
Fiction. Ragnagna Rock, de/by Grégory Covin
Article. Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons, de/by Laurent Di Filippo
Article. L’Origine du mage : Gandalf et la littérature scandinave médiévale, de/by Mahdî Brecq
Fiction. Le Murmure des corbeaux, de/by Bezuth
Article. Teutonic vs Celtist: Does the Battle Still Wage in Modern Fantasy, de/by Alistair Sims
BD/Comics. Blizzard, de/by Guillaume Labrude

[AAC] Jeux et faits religieux, Sciences du jeu n° 15

Jeux et faits religieux

Sciences du jeu, numéro 15

Dossier thématique sous la coordination de Laurent Di Filippo

Appel à textes

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010 ; Wagner, 2012 ; Leibovitz, 2013 ; Schut, 2013 ; Bainbridge, 2013 ; Geraci, 2014 ; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Axe 1 : Mise en scène ludique des faits religieux

De nombreux jeux mettent en scène des faits et phénomènes religieux dans les jeux (Di Filippo, Schmoll, 2013). Certains dépeignent des divinités et des panthéons, soutenant ou s’opposant aux personnages. Des organisations religieuses, des cultes, des sectes, officient à leur service. Les personnages « prêtres » agissent au nom des divinités qu’ils servent. Des rituels doivent être accomplis ou empêchés et des lieux de culte, des temples, des églises ou cimetières contribuent à l’organisation de l’espace ludique. Les joueurs peuvent eux-mêmes mettre en scène des cérémonies religieuses (Servais, 2015). Enfin, dans les jeux de type « god game », tels que Populous (1989), les joueurs endossent le rôle d’un dieu pour façonner le monde.

De quelles manières les faits religieux sont-ils mis en scène dans les jeux ? Quelles places occupent-ils au sein d’un univers ou d’un système de règles ? Quels rôles les joueurs y tiennent-ils ? Quels sont les faits et phénomènes représentés ? De façon réflexive, cet axe interroge également, au sein des jeux, la variété des phénomènes sociaux que l’on rassemble sous le terme de « faits religieux ».

Axe 2 : Emprunts culturels

Les rapports entre jeux et faits religieux passent aussi par des emprunts culturels, processus impliquant des transformations au cours du temps, jusqu’aux appropriations contemporaines. Des récits mythiques servent d’inspiration pour la construction de mondes ludiques. La notion de « mana », empruntée à la langue polynésienne, est devenue le terme pour désigner la puissance magique (Meylan, 2017). Les druides et les chamans font référence aux traditions celtes et sibériennes et les trolls renvoient au folklore scandinave.

Quelles sont les sources et les traditions auxquelles les jeux font référence ? Comment les éléments empruntés ont-ils évolué et se sont-ils transformés au cours du temps ? Qui sont les acteurs qui ont contribué à ces emprunts ? À travers ces questionnements, cet axe renvoie à la question plus fondamentale de la continuité et du changement en SHS.

Axe 3 : Jeux et polémiques religieuses

L’utilisation ludique de lieux de culte, de croyances, de symboles, de figures religieuses, engendre des réactions de personnes attachées à leur caractère sacré (Wagner, 2013). En parallèle, des jeux ont fait l’objet de critiques mettant en garde contre leur caractère moral dangereux, malfaisant et subversif. Ainsi, les jeux de rôle furent-ils attaqués aux États-Unis au début des années 1980 (Laylock, 2015) et en France dans les années 1990 (Matelly, 1997).

Quelles polémiques les jeux ont-ils provoquées ? Quelles réactions ces polémiques ont-elles suscitées ? Quels rôles les références religieuses ont-elles dans ces polémiques ? Qui sont les acteurs engagés dans ces polémiques ? Quelles idéologies et visions du monde sous-jacentes peut-on retrouver dans les jeux et quelles places y tiennent les références aux faits religieux ? Ce troisième axe invite à revenir sur les notions de « second degré » (Brougère, 2005) ou de « distance ludique » (Henriot, 1989) qui sont cœur de certaines définitions du jeu.

Axe 4 : Croisements entre jeux et faits religieux

Les phénomènes religieux peuvent induire une part de jeu, dévoilant une frontière poreuse entre ces phénomènes. Pratiques religieuses et jeu se côtoient dans le chamanisme sibérien (Hamayon, 2012). Les jeux sont utilisés dans l’éducation religieuse1 et le Moksha Patam, jeu d’origine indienne, est utilisé pour le développement personnel et spirituel. Le football est utilisé de façon métaphorique pour mettre en scène les croyances d’une secte en Corée du Sud (Luca, 2013). Les matchs peuvent aussi être interprétés comme des formes de rituels contemporains (Segalen, 1998).

Quelle place tiennent les jeux dans les phénomènes religieux ? Comment sont catégorisées les activités ludiques ou religieuses dans différentes cultures ou différentes langues ? Font-elles l’objet de croisements, de rapprochements, d’appropriations ou de détournements ? Peut-on jouer avec la religion ? Les jeux peuvent-ils être considérés comme des formes de rituels contemporains ? Cet axe met alors l’accent sur une approche anthropologique et ethnologique des jeux.

Axe 5 : Fondements épistémologiques

L’étude des rapports entre jeux et faits religieux renvoient aux fondements épistémologiques des SHS. Dès 1904, Marcel Mauss (1904) considère l’ouvrage de Walter Edmund Roth sur les jeux australiens comme une contribution aux réflexions sur l’esthétique et relève que les jeux ont un lien avec le rituel. Ce positionnement se retrouve dans le Manuel d’ethnographie (Mauss, 1947). Dans les cours qu’il donne à l’Institut d’Ethnologie, il affirme qu’« on ne peut pas séparer l’étude des mythes, des rites et des jeux » (Mauss, 2003). Émile Durkheim (1912 : 546) soutenait que les jeux, comme les principales formes de l’art, semblaient être nés de la religion et ont longtemps conservé un caractère religieux, mais « quand un rite ne sert plus qu’à distraire, ce n’est plus un rite ». Johan Huizinga (1938) inverse les perspectives de l’école durkheimienne, en plaçant le jeu à l’origine de la culture. Roger Callois (1946) tente de synthétiser ses apports avec ceux de l’école française de sociologie et suggère, au même moment qu’Émile Benveniste (1947), que jeu et sacré sont en opposition symétrique par rapport à la vie ordinaire. Le jeu devient alors « le profane pur ». Jacques Henriot (1969) fait également mention de cette opposition entre jeu et sacré que Maude Bonenfant (2015) associe à l’opposition entre déterminisme et libre arbitre. Ce bref aperçu ouvre à des problématiques plus fondamentales en SHS. Ces questions inviteront à réfléchir à ce que les sciences sociales des religions et leurs fondements peuvent apporter aux études sur le jeu.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 1er novembre 2019. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou docx. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
  • l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
  • une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Laurent Di Filippo (laurent@di-filippo.fr), au plus tard le 1er mars 2020.

Calendrier

  • 1er novembre 2019 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)
  • 15 décembre 2019 : retours sur les résumés
  • 15 mars 2020 : date limite de réception des articles
  • 30 juin 2020 : retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
  • 1er octobre 2020 : date limite de remise de la 2e version des articles

Bibliography

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Version téléchargeable

Appel à texte n° 15

Notes

1 Voir le site : https://www.comptoir-religieux.fr/107-jeux-religieux, consulté le 08/06/2018.

Fréquence médiévale : les échos contemporains de la mythologie viking

 

Fréquence médiévale : les échos contemporains de la mythologie viking

“Comment les mythes vikings nous sont-ils parvenus et comment sont-ils devenus à ce point présents dans la culture populaire contemporaine ? Venez explorez, en compagnie de Laurent Di Filippo (qui nous a déjà parlé de la mythologie nordique au Moyen âge et du dieu Loki) la littérature, le cinéma, les jeux, les bandes dessinées, mais aussi les discours politiques, à la recherche d’Asgard.
Bonne écoute.

Merci à Exomène, l’Aesir des sites internet, pour le montage.

Les spécialistes auront reconnu, en illustration principale, l’image de couverture de Legends and Lore publié en 1984 pour le jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons.”

[Parution] La franchise Conan ou l’intermédialité, Cinémaction n° 168

Jeux vidéo et cinéma : l’intermédialité et le transmédia au-delà de la binarité dans la franchise Conan

par Laurent Di Filippo

Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110.

Résumé : Les aventures du barbares Conan ont fait l’objet de multiples productions sur de nombreux médias, parmi lesquels les jeux vidéo et le cinéma. Toutefois, les rapports que ces deux supports entretiennent ne sauraient être compris sans intégrer les autres productions liées à la franchise dans une optique diachronique, tenant compte d’un ensemble varié de stratégies commerciales qui évoluent en fonction des acteurs impliqués dans ces développements. À partir de quelques exemples de relations entre les film mettant en scène Conan et le jeu de rôle massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures, cet article propose alors d’envisager les rapports entre cinéma et jeux vidéo au-delà d’une simple vision binaire.

 

 

[Parution] Dictionnaire de la Fantasy, Anne Besson (dir.)

Le dictionnaire de la fantasy

Anne Besson (dir.), Paris, Vendémiaire*, 2018.

Site de l’éditeur : https://www.editions-vendemiaire.com/catalogue/a-paraitre/dictionnaire-de-la-fantasy-anne-besson/

De la magie, des chevaliers, des elfes, des mondes disparus, des dragons, des barbares, des nains, des fées, des orques… Du Seigneur des Anneaux à Harry Potter, la fantasy semble avoir conquis toutes les formes artistiques et ludiques : bande dessinée, illustration, cinéma, séries avec Game of Thrones, littérature, jeux vidéo avec World of Warcraft, jeux de rôle avec Donjons & Dragons
En plus d’une centaine d’entrées, ce dictionnaire dévoile, pour la première fois, tous les secrets de ce genre majeur de l’imaginaire, en explorant les déclinaisons voisines (fantastique, gothique, science-fiction, steampunk…), les grands questionnements, tous très actuels (impératif écologique, rapport à la violence et à l’ordre, visions du passé collectif…), et les principaux auteurs (Robert Howard, J.R.R. Tolkien, Lord Dunsany, T.H. White,Terry Pratchett ou George R.R. Martin).

Anne Besson, professeur de littérature générale et comparée à l’Université d’Artois (Arras), est spécialiste des ensembles romanesques et des constructions de mondes alternatifs, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse. Elle a réuni ici une cinquantaine de contributeurs venus de tous les horizons – membres de l’association Elbakin.net, universitaires, journalistes, organisateurs de festivals et auteurs français de fantasy : Jacques Baudou, Anne Berthelot, Vivien Bessières, Florian Besson, William Blanc, Mélanie Bost-Fievet, Yann Boudier, Charlotte Bousquet, Justine Breton, Noémie Budin, Isabelle-Rachel Casta, Yohann Chanoir, Fabien Clavel, Lionel Davoust, Laurent Di Filippo, Caroline Duvezin-Caubet, Silène Edgar, Estelle Faye, Mélanie Fazi, Vivian Féasson, Vincent Ferré, Anne Isabelle François, Jean-Philippe Jaworski, John Lang, Alain Lescart, Patrice Louinet, Laura Martin-Gomez, Laura Muller-Thoma, David K. Nouvel, Isabelle Olivier, Caroline Olsson, Isabelle Périer, Emmanuelle Poulain-Gautret, Sandra Provini, Jean-Luc Rivera, Stéphane Rolet, Marc Rolland, Angélique Salaün, Audrey Tuaillon Demésy, Myriam White-Le Goff.

[Accès libre] La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale

Article en accès libre

DI FILIPPO, Laurent et SCHMOLL, Patrick, 2016. La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133.

Résumé :

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_La_ville_apres_l’apocalypse_Entre_formalisation_projective_et_realisation_locale