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[Parution] Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Notre 6ème numéro consacré à la mythologie nordique réunit des nouvelles hautes en couleur où le spectre du Ragnarök est particulièrement présent, ainsi que des articles explorant l’influence nordique chez Tolkien, Robert E. Howard et le jeu de rôle Donjons et Dragons. Retrouvez également la suite de la BD de Guillaume Labrude qui confronte Jézabel à Odin lui-même. Pour découvrir le numéro et commander la version papier, rendez-vous sur la page dédiée. La version ebook suivra prochainement.

Our 6th issue dealing with Norse mythology gathers colourful short stories prominently featuring Ragnarök, and papers exploring the Norse influence on Tolkien, Robert E. Howard and the role-playing game Dungeons and Dragons. You will also find the new chapter of Guillaume Labrude’s comics which confronts Jézabel to Odin himself. To read the issue and order a print copy, go to our Journal/Revue section. The ebook edition will be soon available.

Sommaire/Contents

Edito
Fiction. Les Forgerons, de/by Philippe Caza
Article. Âge hyborien et juste part de « matière du Nord »: « La Fille du Géant du Gel » (« The Frost Giant’s Daughter ») de Robert E. Howard, de/by Benjamin Bories
Fiction. Le Pantalon de Grimmur Grimmurson, de/by A. R. Morency
Fiction. Ragnaröck & (t)roll, de/by Anthony Boulanger
Article. Loki dans tous ses états. Présentation de la figure du dieu scandinave dans trois œuvres contemporaines, de/by Yohann Guffroy
Fiction. L’Écho de la fortune, de/by Mathieu Goux
Fiction. Ragnagna Rock, de/by Grégory Covin
Article. Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons, de/by Laurent Di Filippo
Article. L’Origine du mage : Gandalf et la littérature scandinave médiévale, de/by Mahdî Brecq
Fiction. Le Murmure des corbeaux, de/by Bezuth
Article. Teutonic vs Celtist: Does the Battle Still Wage in Modern Fantasy, de/by Alistair Sims
BD/Comics. Blizzard, de/by Guillaume Labrude

[AAC] Jeux et faits religieux, Sciences du jeu n° 15

Jeux et faits religieux

Sciences du jeu, numéro 15

Dossier thématique sous la coordination de Laurent Di Filippo

Appel à textes

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010 ; Wagner, 2012 ; Leibovitz, 2013 ; Schut, 2013 ; Bainbridge, 2013 ; Geraci, 2014 ; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Axe 1 : Mise en scène ludique des faits religieux

De nombreux jeux mettent en scène des faits et phénomènes religieux dans les jeux (Di Filippo, Schmoll, 2013). Certains dépeignent des divinités et des panthéons, soutenant ou s’opposant aux personnages. Des organisations religieuses, des cultes, des sectes, officient à leur service. Les personnages « prêtres » agissent au nom des divinités qu’ils servent. Des rituels doivent être accomplis ou empêchés et des lieux de culte, des temples, des églises ou cimetières contribuent à l’organisation de l’espace ludique. Les joueurs peuvent eux-mêmes mettre en scène des cérémonies religieuses (Servais, 2015). Enfin, dans les jeux de type « god game », tels que Populous (1989), les joueurs endossent le rôle d’un dieu pour façonner le monde.

De quelles manières les faits religieux sont-ils mis en scène dans les jeux ? Quelles places occupent-ils au sein d’un univers ou d’un système de règles ? Quels rôles les joueurs y tiennent-ils ? Quels sont les faits et phénomènes représentés ? De façon réflexive, cet axe interroge également, au sein des jeux, la variété des phénomènes sociaux que l’on rassemble sous le terme de « faits religieux ».

Axe 2 : Emprunts culturels

Les rapports entre jeux et faits religieux passent aussi par des emprunts culturels, processus impliquant des transformations au cours du temps, jusqu’aux appropriations contemporaines. Des récits mythiques servent d’inspiration pour la construction de mondes ludiques. La notion de « mana », empruntée à la langue polynésienne, est devenue le terme pour désigner la puissance magique (Meylan, 2017). Les druides et les chamans font référence aux traditions celtes et sibériennes et les trolls renvoient au folklore scandinave.

Quelles sont les sources et les traditions auxquelles les jeux font référence ? Comment les éléments empruntés ont-ils évolué et se sont-ils transformés au cours du temps ? Qui sont les acteurs qui ont contribué à ces emprunts ? À travers ces questionnements, cet axe renvoie à la question plus fondamentale de la continuité et du changement en SHS.

Axe 3 : Jeux et polémiques religieuses

L’utilisation ludique de lieux de culte, de croyances, de symboles, de figures religieuses, engendre des réactions de personnes attachées à leur caractère sacré (Wagner, 2013). En parallèle, des jeux ont fait l’objet de critiques mettant en garde contre leur caractère moral dangereux, malfaisant et subversif. Ainsi, les jeux de rôle furent-ils attaqués aux États-Unis au début des années 1980 (Laylock, 2015) et en France dans les années 1990 (Matelly, 1997).

Quelles polémiques les jeux ont-ils provoquées ? Quelles réactions ces polémiques ont-elles suscitées ? Quels rôles les références religieuses ont-elles dans ces polémiques ? Qui sont les acteurs engagés dans ces polémiques ? Quelles idéologies et visions du monde sous-jacentes peut-on retrouver dans les jeux et quelles places y tiennent les références aux faits religieux ? Ce troisième axe invite à revenir sur les notions de « second degré » (Brougère, 2005) ou de « distance ludique » (Henriot, 1989) qui sont cœur de certaines définitions du jeu.

Axe 4 : Croisements entre jeux et faits religieux

Les phénomènes religieux peuvent induire une part de jeu, dévoilant une frontière poreuse entre ces phénomènes. Pratiques religieuses et jeu se côtoient dans le chamanisme sibérien (Hamayon, 2012). Les jeux sont utilisés dans l’éducation religieuse1 et le Moksha Patam, jeu d’origine indienne, est utilisé pour le développement personnel et spirituel. Le football est utilisé de façon métaphorique pour mettre en scène les croyances d’une secte en Corée du Sud (Luca, 2013). Les matchs peuvent aussi être interprétés comme des formes de rituels contemporains (Segalen, 1998).

Quelle place tiennent les jeux dans les phénomènes religieux ? Comment sont catégorisées les activités ludiques ou religieuses dans différentes cultures ou différentes langues ? Font-elles l’objet de croisements, de rapprochements, d’appropriations ou de détournements ? Peut-on jouer avec la religion ? Les jeux peuvent-ils être considérés comme des formes de rituels contemporains ? Cet axe met alors l’accent sur une approche anthropologique et ethnologique des jeux.

Axe 5 : Fondements épistémologiques

L’étude des rapports entre jeux et faits religieux renvoient aux fondements épistémologiques des SHS. Dès 1904, Marcel Mauss (1904) considère l’ouvrage de Walter Edmund Roth sur les jeux australiens comme une contribution aux réflexions sur l’esthétique et relève que les jeux ont un lien avec le rituel. Ce positionnement se retrouve dans le Manuel d’ethnographie (Mauss, 1947). Dans les cours qu’il donne à l’Institut d’Ethnologie, il affirme qu’« on ne peut pas séparer l’étude des mythes, des rites et des jeux » (Mauss, 2003). Émile Durkheim (1912 : 546) soutenait que les jeux, comme les principales formes de l’art, semblaient être nés de la religion et ont longtemps conservé un caractère religieux, mais « quand un rite ne sert plus qu’à distraire, ce n’est plus un rite ». Johan Huizinga (1938) inverse les perspectives de l’école durkheimienne, en plaçant le jeu à l’origine de la culture. Roger Callois (1946) tente de synthétiser ses apports avec ceux de l’école française de sociologie et suggère, au même moment qu’Émile Benveniste (1947), que jeu et sacré sont en opposition symétrique par rapport à la vie ordinaire. Le jeu devient alors « le profane pur ». Jacques Henriot (1969) fait également mention de cette opposition entre jeu et sacré que Maude Bonenfant (2015) associe à l’opposition entre déterminisme et libre arbitre. Ce bref aperçu ouvre à des problématiques plus fondamentales en SHS. Ces questions inviteront à réfléchir à ce que les sciences sociales des religions et leurs fondements peuvent apporter aux études sur le jeu.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 1er novembre 2019. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou docx. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
  • l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
  • une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Laurent Di Filippo (laurent@di-filippo.fr), au plus tard le 1er mars 2020.

Calendrier

  • 1er novembre 2019 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)
  • 15 décembre 2019 : retours sur les résumés
  • 15 mars 2020 : date limite de réception des articles
  • 30 juin 2020 : retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
  • 1er octobre 2020 : date limite de remise de la 2e version des articles

Bibliography

BAINBRIDGE W. S. (2013), eGods. Faith versus Fantasy in Computer Gaming, Oxford/New York, Oxford University Press.

BENEVENISTE É. (1947), « La structure du jeu », Deucalion, n° 2, p. 161-167.

BONENFANT M. (2015), Le Libre Jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Liber.

BROUGERE G. (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica.

CAILLOIS R. (1946), « Le ludique et le sacré », Confluences, n° 10, p. 66-77.

CAMPBELL H. A., GRIEVE G. P. (eds) (2014), Playing with Religion in Digital Games, Bloomington/Indianapolis, Indiana University Press.

DETWEILER C. (ed.), (2010), Halos and Avatars. Playing Video Games with God, Louisville, Westminster John Knox Press.

DURKHEIM É. (1912), Les Formes élémentaires de la vie religieuse, Paris, Félix Alcan, rééd. Paris, Presses universitaires de France, 2013.

DI FILIPPO L. & SCHMOLL P. (2013), « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo », Revues des sciences sociales, n° 49, p. 64-73.

GERACI R. M. (2014), Virtually Sacred. Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life, Oxford/New York, Oxford University Press.

HENRIOT J. (1969), Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France.

HENRIOT J. (1989), Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti.

HAMAYON R. (2012), Jouer. Une étude anthropologique à partir d’exemples sibériens, Paris, Éd. La Découverte.

HUIZINGA J. (1938 [1951]), Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. fr. Cécile Seresia, Paris, Gallimard.

LAYCOCK J. P. (2015), Dangerous Games : What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, Oakland, University of California Press.

LEIBOVITZ L. (2013), God in the Machine. Video Games as Spiritual Pursuit, West Conshohocken, Tempelton Press.

LUCA N. (2013), « L’entre-deux temps du croire », Nouvelle revue de psychosociologie, n° 16, p. 17-35.

MATELLY J.-H. (1997), …Istres, Toulon, Carpentras… Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ?, Toulon, Les Presses du Midi.

MAUSS M. (1904), « Jeux et divertissement en Australie », Année sociologique, n° 7, p. 65-66.

MAUSS M. (2003), « Rapport des jeux et des rites », Socio-anthropologie, n° 13, [En ligne].

MEYLAN N. (2017), Mana : A History of a Western Category, Leiden, E.J. Brill.

SCHUT K. (2013), Of Games and God : A Christian Exploration of Video Games, Grand Rapids, Brazos Press.

SEGALEN M. (1998), Rites et rituels contemporains. Domaines et approches, Paris, Armand Colin.

SERVAIS O. (2015), « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : transfert rituel ou institution collective ? », Tic & société, vol. 9, n° 1-2, [En ligne].

WAGNER R. (2012), « First Person Shooter Religion : Algorithmic Culture and Interreligious Encounter », CrossCurrents Magazine, vol. 62, n° 2, p. 181- 203.

WAGNER R. (2013), « God in the Game : Cosmopolitanism and Religious Conflict in Video Games », Journal of the American Academy of Religion, vol. 84, n° 1, p. 249-261.

WAGNER R. (2013), « God in the Game : Cosmopolitanism and Religious Conflict in Video Games », Journal of the American Academy of Religion, vol. 84, n° 1, p. 249-261.

Version téléchargeable

Appel à texte n° 15

Notes

1 Voir le site : https://www.comptoir-religieux.fr/107-jeux-religieux, consulté le 08/06/2018.

Fréquence médiévale : les échos contemporains de la mythologie viking

 

Fréquence médiévale : les échos contemporains de la mythologie viking

“Comment les mythes vikings nous sont-ils parvenus et comment sont-ils devenus à ce point présents dans la culture populaire contemporaine ? Venez explorez, en compagnie de Laurent Di Filippo (qui nous a déjà parlé de la mythologie nordique au Moyen âge et du dieu Loki) la littérature, le cinéma, les jeux, les bandes dessinées, mais aussi les discours politiques, à la recherche d’Asgard.
Bonne écoute.

Merci à Exomène, l’Aesir des sites internet, pour le montage.

Les spécialistes auront reconnu, en illustration principale, l’image de couverture de Legends and Lore publié en 1984 pour le jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons.”

[Parution] La franchise Conan ou l’intermédialité, Cinémaction n° 168

Jeux vidéo et cinéma : l’intermédialité et le transmédia au-delà de la binarité dans la franchise Conan

par Laurent Di Filippo

Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110.

Résumé : Les aventures du barbares Conan ont fait l’objet de multiples productions sur de nombreux médias, parmi lesquels les jeux vidéo et le cinéma. Toutefois, les rapports que ces deux supports entretiennent ne sauraient être compris sans intégrer les autres productions liées à la franchise dans une optique diachronique, tenant compte d’un ensemble varié de stratégies commerciales qui évoluent en fonction des acteurs impliqués dans ces développements. À partir de quelques exemples de relations entre les film mettant en scène Conan et le jeu de rôle massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures, cet article propose alors d’envisager les rapports entre cinéma et jeux vidéo au-delà d’une simple vision binaire.

 

 

[Parution] Dictionnaire de la Fantasy, Anne Besson (dir.)

Le dictionnaire de la fantasy

Anne Besson (dir.), Paris, Vendémiaire*, 2018.

Site de l’éditeur : https://www.editions-vendemiaire.com/catalogue/a-paraitre/dictionnaire-de-la-fantasy-anne-besson/

De la magie, des chevaliers, des elfes, des mondes disparus, des dragons, des barbares, des nains, des fées, des orques… Du Seigneur des Anneaux à Harry Potter, la fantasy semble avoir conquis toutes les formes artistiques et ludiques : bande dessinée, illustration, cinéma, séries avec Game of Thrones, littérature, jeux vidéo avec World of Warcraft, jeux de rôle avec Donjons & Dragons
En plus d’une centaine d’entrées, ce dictionnaire dévoile, pour la première fois, tous les secrets de ce genre majeur de l’imaginaire, en explorant les déclinaisons voisines (fantastique, gothique, science-fiction, steampunk…), les grands questionnements, tous très actuels (impératif écologique, rapport à la violence et à l’ordre, visions du passé collectif…), et les principaux auteurs (Robert Howard, J.R.R. Tolkien, Lord Dunsany, T.H. White,Terry Pratchett ou George R.R. Martin).

Anne Besson, professeur de littérature générale et comparée à l’Université d’Artois (Arras), est spécialiste des ensembles romanesques et des constructions de mondes alternatifs, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse. Elle a réuni ici une cinquantaine de contributeurs venus de tous les horizons – membres de l’association Elbakin.net, universitaires, journalistes, organisateurs de festivals et auteurs français de fantasy : Jacques Baudou, Anne Berthelot, Vivien Bessières, Florian Besson, William Blanc, Mélanie Bost-Fievet, Yann Boudier, Charlotte Bousquet, Justine Breton, Noémie Budin, Isabelle-Rachel Casta, Yohann Chanoir, Fabien Clavel, Lionel Davoust, Laurent Di Filippo, Caroline Duvezin-Caubet, Silène Edgar, Estelle Faye, Mélanie Fazi, Vivian Féasson, Vincent Ferré, Anne Isabelle François, Jean-Philippe Jaworski, John Lang, Alain Lescart, Patrice Louinet, Laura Martin-Gomez, Laura Muller-Thoma, David K. Nouvel, Isabelle Olivier, Caroline Olsson, Isabelle Périer, Emmanuelle Poulain-Gautret, Sandra Provini, Jean-Luc Rivera, Stéphane Rolet, Marc Rolland, Angélique Salaün, Audrey Tuaillon Demésy, Myriam White-Le Goff.

[Accès libre] La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale

Article en accès libre

DI FILIPPO, Laurent et SCHMOLL, Patrick, 2016. La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133.

Résumé :

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_La_ville_apres_l’apocalypse_Entre_formalisation_projective_et_realisation_locale

[Appel à contributions] Interrogations N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Appel à contributions N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Numéro coordonné par Yohann Chanoir, Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

Depuis la Renaissance, les sociétés occidentales manifestent un « goût pour le Moyen Âge  » (Amalvi, 1996). Force est de reconnaître que cet intérêt s’est accéléré depuis les années 2000 : la saga littéraire Game of Thrones s’est vendue à plus de cinquante millions d’exemplaires dans le monde ; la bande dessinée médiévale a conquis un large public ; l’adaptation de la matière arthurienne est en plein essor (Blanc, 2016), comme l’illustrent les huit tomes dérivés de la série Kaamelott publiés entre 2008 et 2015, ou encore le cycle Excalibur de Jean-Luc Istin ; le cinéma « moyenâgeux  » (de la Bretèque, 2015) a les faveurs du public et des studios. Les grandes figures médiévales sont revisitées (Robin des Bois de Ridley Scott, 2010 ; Robin des Bois, la véritable histoire, Anthony Marciano, 2015) tandis que la geste des Vikings bénéficie d’un revival. Enfin, le succès de séries télévisées, qu’elles soient globalisées comme Vikings ou Game of Thrones, ou plus localisées comme Wolf Hall en 2015, souligne aussi la vigueur de l’intérêt pour cette période.

Le panorama serait incomplet sans prendre en compte les autres manifestations du Moyen Âge dans notre société au-delà des expressions médiatiques. La présence sur nos étals de produits aux noms médiévaux comme le pain Viking, l’audience des reconstitutions comme celle de la bataille d’Hastings et l’intérêt public pour les fêtes médiévales, entre autres, suggèrent que le Moyen Âge – ou ce qu’il est censé être – s’affirme bel et bien comme un passé qui reste présent. Approprié par de nombreux acteurs, diffusé par des vecteurs différents, transformé selon des intérêts particuliers, revisité par des ambitions plurielles, le Moyen Âge est un objet réinventé. Cette fabrication du passé dans notre présent porte un nom : le médiévalisme. Ce concept peut être défini comme la reconstruction du Moyen Âge dans des siècles ultérieurs. Il s’inscrit alors dans la question des régimes d’historicité (Hartog, 2002), définis comme les relations entre passé, présent et futur développées par une société. Reconnu par la communauté académique, le médiévalisme fait l’objet d’un vigoureux effort historiographique, d’un « dynamisme croissant » (Ferré, 2010 : 9). Au cœur de nombreux séminaires, de plusieurs monographies, de colloques, il est désormais entré dans une période analytique, après avoir nourri une phase essentiellement descriptive. Les premiers bilans ont été dressés (Kendrick, Moran, Reid, 2003), tandis que des synthèses globales (Falconieri, 2015) et thématiques, comme sur la bande dessinée (Marine, 2016), ont été proposées. Il est désormais possible de s’interroger sur la portée du médiévalisme, sur ses champs d’application et sur ses relations avec la médiévistique – définie comme la science et les acteurs qui étudient le Moyen Âge – et les autres sciences humaines. La réflexion peut être ordonnée autour des axes suivants :

♦ Le Moyen Âge comme mythe contemporain
♦ Le Moyen Âge fantastique
♦ Les pratiques du Moyen Âge
♦ L’utilisation politique du Moyen Âge

[…]

Lire l’appel complet et détaillé  sur le site de la revue : http://www.revue-interrogations.org/AAC-No-26-Le-medievalisme-Images

Les articles, rédigés aux normes de la revue, sont à remettre au 31 août 2017, aux adresses électroniques suivantes :

yohann.chanoir@ehess.fr.
audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr
laurent@di-filippo.fr

Ils devront répondre aux normes de rédaction présentées à l’adresse suivante : http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteurs

N’hésitez pas à diffuser cet appel au sein de vos réseaux.

Bien cordialement,

Le comité de rédaction

[Parution] Interrogations n° 23 – Des jeux et des mondes

La revue ¿Interrogations? a le plaisir de vous informer de la mise en ligne de son numéro 23 « Des jeux et des mondes », coordonné par  Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo.

En plus de la partie thématique, ce numéro comporte un article dans la rubrique Des travaux et des jours et 4 notes de lecture.

Ce numéro est intégralement et gratuitement accessible en ligne à l’adresse suivante :

http://www.revue-interrogations.org/-No23-Des-jeux-et-des-mondes

Bonne lecture et très bonnes fêtes de fin d’année,
Le comité de rédaction

[Publication] Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Sans titre

Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Numéro dirigé par Stéphane Goria, Delphine Buzy, Laurent Di Filippo, Pauline Thévenot

Présentation

Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter à nous interroger sur les singularités ou complémentarités des deux domaines, c’est pourquoi nous proposons ici de nous intéresser à certains de ces liens et contrastes existants entre ces deux types de jeux. Cette introduction à ce numéro de Sciences du jeu vise ainsi à montrer une variété de problématiques qui entourent ces phénomènes et comment les articles contribuent à répondre à certains questionnements ouverts ici et proposent des perspectives contemporaines pour l’analyse des jeux de tous genres.

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