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[Chapitre] La réception des mythes, entre permanence et changement.

La réception des mythes, entre permanence et changement

De nos jours, les références aux récits médiévaux scandinaves que nous appelons les « mythes nordiques » (Di Filippo, 2016b) continuent de circuler dans la culture contemporaine et notamment les productions des industries culturelles et créatives. Ainsi a-t-on pu voir récemment Thor se réincarner sous les traits d’un adolescent norvégien dans la série télévisée Ragnarök, diffusée sur Netflix. Au-delà de cet exemple, les figures divines de la mythologie nordique comme Odin, Thor, Baldr ou encore Loki, apparaissent dans de nombreuses productions ludiques, telles que des jeux vidéo, des jeux de rôle, comme Donjons et Dragons, dans des jeux de plateau, voire dans des jeux de d’énigmes mathématiques comme le petit jeu Par Odin. Ces observations invitent à un certain nombre de questionnements : comment ces références se sont transmises entre le Moyen Âge et aujourd’hui ? De quelles manières ces références apparaissent et comment contribuent-elles à construire un imaginaire du passé médiéval ? Comment s’ancrent-elles dans de nouvelles configurations qui renouvellent leur significations ?

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Di Filippo, L. (2022). La réception des mythes, entre permanence et changement. In : A. Bellio, I. Kuzma, A. Tuaillon Demésy (dir.), Imaginaires du temps. Religion, politique, loisirs (pp. 122-136). Turin-Paris : Editions L’Harmattan.

[Parution] Du mythe au jeu [résumé de thèse], Asdiwal 14

Du mythe au jeu [résumé de thèse]

Laurent Di Filippo

Au cinéma, dans les séries télévisées, ou les jeux, les médias contemporains font très régulièrement référence aux récits que nous appelons aujourd’hui les « mythes nordiques ». Toutefois, les relations entre les sources médiévales et les productions contemporaines des industries culturelles et créatives ne se laissent pas définir de façon simple. Afin de mieux caractériser ces rapports, ma thèse de doctorat visait à analyser la réception des récits médiévaux scandinaves entre le Moyen Âge et le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008). Situé à la croisée des sciences de l’information et de la communication et des études scandinaves, ce travail a également bénéficié des apports de nombreuses disciplines des sciences humaines et sociales.

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Di Filippo L. (2020). Du Mythe au jeu [Résumé de Thèse]. Asdiwal. Revue Genevoise d’anthropologie et d’histoire des religions, 14.