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[Chapitre] MMORPG as Locally Realized Worlds of Action

 

Abstract

This paper addresses the question of concrete realizations of imaginary worlds as situated worlds. As a case study, the author bases his reflections on Age of Conan: Hyborian Adventures, a MMORPG based on the adventure of Conan the barbarian, the character created by Robert E. Howard in the 1930s. The author of the paper uses Erving Goffman’s theory of game and the notions of “locally realized world” and “membrane” to address this situated production. He then discusses the place of the player and the relations to the representations in the game as a vicarious experience and a distance implied by playful practices. By crossing several works of Erving Goffman, the author shows that immersion in gaming worlds is the product of both being absorbed in the action and maintaining a distance with it in order to be at the same time an actor and a spectator of the action.

Keywords

MMORPG, Action, Immersion, Transmedial World, Conan

Référence

Di Filippo, Laurent, “MMORPG as Locally Realized Worlds of Action” in Boni, Marta (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam University Press, 2017, pp. 231-250.

Page de l’éditeur

http://en.aup.nl/books/9789089647566-world-building.html

 

[Parution] Temps, Temporalités et Information – Communication

Quatre ouvrages viennent d’être publiés chez l’Harmattan, issus des travaux du XXème Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (Sfsic) organisé à l’Université de Metz en partenariat avec le Centre de Recherches sur les Médiations (CREM), en juin 2016 sur le thème Temps, Temporalités et Information – Communication.

Le Congrès de la Sfsic qui se tient tous les deux ans est un événement scientifique majeur dans la structuration de notre discipline et de ses champs de recherche. Il rend compte de la diversité des recherches de chacun et témoigne de la place des Sciences de l’Information et de la Communication au sein des Sciences Humaines et Sociales. Il est un moment clef d’expression et de débats mais aussi de représentations et d’affirmation de notre appartenance à une communauté de savoirs.

Lire la suite : http://www.sfsic.org/index.php/sfsic-infos-151/publications/3111-parution-temps-temporalites-et-information-communication

 

Ma contribution

  • Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan.

Résumé : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs utilisent de multiples modes de structuration temporelle. Cet article souhaite analyser le rôle des temporalités et leur articulation dans l’expérience ludique par une approche socioanthropologique des pratiques de jeu. Que ce soit au niveau du cadre fictionnel ou à travers les nombreux usages du temps ordinaire, l’articulation de différents niveaux de temporalité amène aux multiples dimensions qui interviennent dans les structurations des situations sociales.

Mots-clés : Structuration, temps, échelles, articulations