Archives par mot-clé : jeux

[Accès libre] La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale

Article en accès libre

DI FILIPPO, Laurent et SCHMOLL, Patrick, 2016. La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133.

Résumé :

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_La_ville_apres_l’apocalypse_Entre_formalisation_projective_et_realisation_locale

[Appel à contributions] Interrogations N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Appel à contributions N° 26 – Le médiévalisme. Images et représentations du Moyen Âge

Numéro coordonné par Yohann Chanoir, Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

Depuis la Renaissance, les sociétés occidentales manifestent un « goût pour le Moyen Âge  » (Amalvi, 1996). Force est de reconnaître que cet intérêt s’est accéléré depuis les années 2000 : la saga littéraire Game of Thrones s’est vendue à plus de cinquante millions d’exemplaires dans le monde ; la bande dessinée médiévale a conquis un large public ; l’adaptation de la matière arthurienne est en plein essor (Blanc, 2016), comme l’illustrent les huit tomes dérivés de la série Kaamelott publiés entre 2008 et 2015, ou encore le cycle Excalibur de Jean-Luc Istin ; le cinéma « moyenâgeux  » (de la Bretèque, 2015) a les faveurs du public et des studios. Les grandes figures médiévales sont revisitées (Robin des Bois de Ridley Scott, 2010 ; Robin des Bois, la véritable histoire, Anthony Marciano, 2015) tandis que la geste des Vikings bénéficie d’un revival. Enfin, le succès de séries télévisées, qu’elles soient globalisées comme Vikings ou Game of Thrones, ou plus localisées comme Wolf Hall en 2015, souligne aussi la vigueur de l’intérêt pour cette période.

Le panorama serait incomplet sans prendre en compte les autres manifestations du Moyen Âge dans notre société au-delà des expressions médiatiques. La présence sur nos étals de produits aux noms médiévaux comme le pain Viking, l’audience des reconstitutions comme celle de la bataille d’Hastings et l’intérêt public pour les fêtes médiévales, entre autres, suggèrent que le Moyen Âge – ou ce qu’il est censé être – s’affirme bel et bien comme un passé qui reste présent. Approprié par de nombreux acteurs, diffusé par des vecteurs différents, transformé selon des intérêts particuliers, revisité par des ambitions plurielles, le Moyen Âge est un objet réinventé. Cette fabrication du passé dans notre présent porte un nom : le médiévalisme. Ce concept peut être défini comme la reconstruction du Moyen Âge dans des siècles ultérieurs. Il s’inscrit alors dans la question des régimes d’historicité (Hartog, 2002), définis comme les relations entre passé, présent et futur développées par une société. Reconnu par la communauté académique, le médiévalisme fait l’objet d’un vigoureux effort historiographique, d’un « dynamisme croissant » (Ferré, 2010 : 9). Au cœur de nombreux séminaires, de plusieurs monographies, de colloques, il est désormais entré dans une période analytique, après avoir nourri une phase essentiellement descriptive. Les premiers bilans ont été dressés (Kendrick, Moran, Reid, 2003), tandis que des synthèses globales (Falconieri, 2015) et thématiques, comme sur la bande dessinée (Marine, 2016), ont été proposées. Il est désormais possible de s’interroger sur la portée du médiévalisme, sur ses champs d’application et sur ses relations avec la médiévistique – définie comme la science et les acteurs qui étudient le Moyen Âge – et les autres sciences humaines. La réflexion peut être ordonnée autour des axes suivants :

♦ Le Moyen Âge comme mythe contemporain
♦ Le Moyen Âge fantastique
♦ Les pratiques du Moyen Âge
♦ L’utilisation politique du Moyen Âge

[…]

Lire l’appel complet et détaillé  sur le site de la revue : http://www.revue-interrogations.org/AAC-No-26-Le-medievalisme-Images

Les articles, rédigés aux normes de la revue, sont à remettre au 31 août 2017, aux adresses électroniques suivantes :

yohann.chanoir@ehess.fr.
audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.fr
laurent@di-filippo.fr

Ils devront répondre aux normes de rédaction présentées à l’adresse suivante : http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteurs

N’hésitez pas à diffuser cet appel au sein de vos réseaux.

Bien cordialement,

Le comité de rédaction

[Parution] Interrogations n° 23 – Des jeux et des mondes

La revue ¿Interrogations? a le plaisir de vous informer de la mise en ligne de son numéro 23 « Des jeux et des mondes », coordonné par  Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo.

En plus de la partie thématique, ce numéro comporte un article dans la rubrique Des travaux et des jours et 4 notes de lecture.

Ce numéro est intégralement et gratuitement accessible en ligne à l’adresse suivante :

http://www.revue-interrogations.org/-No23-Des-jeux-et-des-mondes

Bonne lecture et très bonnes fêtes de fin d’année,
Le comité de rédaction

[Publication] Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Sans titre

Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Numéro dirigé par Stéphane Goria, Delphine Buzy, Laurent Di Filippo, Pauline Thévenot

Présentation

Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter à nous interroger sur les singularités ou complémentarités des deux domaines, c’est pourquoi nous proposons ici de nous intéresser à certains de ces liens et contrastes existants entre ces deux types de jeux. Cette introduction à ce numéro de Sciences du jeu vise ainsi à montrer une variété de problématiques qui entourent ces phénomènes et comment les articles contribuent à répondre à certains questionnements ouverts ici et proposent des perspectives contemporaines pour l’analyse des jeux de tous genres.

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