Annexe I.1 – Quelques références complémentaires sur l’histoire des jeux vidéo

Le cas d’étude choisi pour cette étude est un jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (couramment abrégé MMORPG, de l’anglais Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Il s’agit d’un sous genre de jeu vidéo aujourd’hui bien établi. Je ne reviens pas sur l’histoire des jeux vidéo ni sur la place des MMORPG au sein de cette histoire, que l’on retrouve au cœur de nombreuses thèses, articles et ouvrages. Le lecteur désireux d’en apprendre plus sur l’histoire des jeux vidéo et des MMORPG pourra se référer à différents ouvrages : celui de Frans Mäyrä1 pour une introduction à l’histoire des jeux vidéo et de leur étude ; à l’ouvrage de Mark J. P. Wolf, The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond2, pour une présentation générale de l’histoire des jeux vidéo et leur développement, tout particulièrement le chapitre de Kelly Boudreau sur les jeux de rôle en ligne, qui montre avec justesse que l’histoire de ces jeux « ressemble plus à un réseau de relations qu’elle n’est linaire »3 ; au début des années 2000, Laurent Trémel présente l’histoire des jeux de simulation dans une optique sociologique4 ; la thèse de Delphine Grellier propose une approche en sociologie de l’imaginaire autour de l’étude des jeux de rôle papier, des jeux vidéo et des MMORPG5 ; Karen Collins, pour sa part, traite de l’histoire des jeux vidéo en analysant leur dimension sonore et musicale6 ; Sebastien Genvo s’intéresse à une approche de l’histoire des jeux vidéo sous un angle interculturel en Sciences de l’information et de la communication7 ; Celia Pearce a étudié les jeux massivement multi-joueurs et les mondes virtuels à travers les communautés de jeu8 ; plus récemment, Matthieu Triclot a apporté un regard philosophique sur la question9 ; Alexis Blanchet a proposé une histoire des liens entre jeux vidéo et cinéma10 ; Vincent Berry développe l’optique des sciences de l’éducation, pour une étude des mondes numériques et de la culture vidéoludique11 ; Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter ont étudié l’histoire des jeux vidéo sous l’angle d’une approche critique de l’économie visant le capitalisme global et dénonçant le « digital labor », les auteurs s’inspirent notamment du livre de Michal Hardt et Antonio Negri, Empire (2000) et revendiquent la visée politique de leur ouvrage12 ; les deux auteurs avaient travaillé quelques années plus tôt avec Stephen Kline, ils proposaient un modèle pour l’analyse du secteur du jeu vidéo, et évoquaient aussi l’idée du développement de ce secteur basé sur la « masculinité militarisée »13 ; quant à Matt Barton, il a proposé en 2008 un ouvrage dédié à l’histoire des jeux de rôle sur ordinateur dans lequel il distingue différentes périodes de ce genre14 ; citons enfin, plus récemment, le travail de thèse de Jonathan Lessard qui propose une « histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur »15. Bien d’autres exemples pourraient ainsi encore être cités, mais, le lecteur l’aura compris, il s’agit surtout de montrer que cette question a déjà bien été traitée et ne nécessite pas une nouvelle approche dans cette thèse qui se préoccupe avant tout de la réception des mythes nordiques16. Je ferai référence à certains de ces travaux lorsque cela sera nécessaire pour l’argumentation.

1Frans Mäyrä, op. cit., 2008.

2Mark J. P. Wolf, The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond, Westport, connecticut/Londres, Greenwood Press, 2008.

3« the history of online role playing games is more weblike than linear ». Kelly Boudreau, « Online Role-playing Games », in Mark J. P. Wolf, The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond, Westport, connecticut/Londres, Greenwood Press, 2008, p. 173.

4Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France, 2001.

5Delphine Grellier, Les jeux de simulation de rôles, trajet de l’esprit du temps, Thèse en Sociologie, Université Paul Valéry – Montpellier III, 2008.

6Karen Collins, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge/Londres, MIT Press, 2008.

7Sébastien Genvo, Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, « Communication et Civilisation », 2009.

8Celia Pearce, Communities of Play – Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds, Cambridge/Londres, MIT Press, 2009.

9Matthieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, « Zone », 2011.

10Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeux vidéo, une histoire économique et culturelle, Châtillon, Pixe’n love, 2010.

11Vincent Berry, « De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo)ludique », in Gilles Brougère (dir.), La ronde des jeux et des jouets. Harry Potter, Pikachu, Superman et les autres, Paris, Autrement, « Mutations », 2008, p. 22-42.

12Nick Dyer-Witheford, De Peuter Greig, Games of Empire: Global capitalism and vidéo games, Minneapolis, University Of Minnesota Press, 2009.

13Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig De Peuter, Digital Play: The interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, Londres, McGill-Queen’s University Press, 2003.

14Matt Barton, Dungeons and Desktop. The History of Computer Role-Playing Games,Wellesley, A. K. Peters, 2008.

15Jonathan Lessard, Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du nord de 1976-1999), Thèse en études cinématographique, Montréal, Université de Montréal, 2013.

16On pourrait me reprocher qu’une histoire de la réception des mythes nordiques dans les jeux vidéo depuis leurs début serait intéressante, et c’est effectivement le cas. Cependant, je pense que la question à elle seule mériterait qu’on lui consacre une voire plusieurs thèse(s). Comme nous le verrons dans l’analyse d’Age of Conan, étudier un seul jeu de manière approfondie et qualitative n’est déjà pas une mince affaire.