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[Parution] Temporalités et imaginaires du jeu

Temporalités et imaginaires du jeu

dirigé par Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo

https://www.lcdpu.fr/books/40117277-0E93-4BC4-8743-EFC5687F0489#

Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques.Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu.

Introduction
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, Laurent Di Filippo, Les imaginaires ludiques au prisme du temps

Première partie. Temporalités et narrations ludiques

Chapitre premier
Alice Dionnet, Life is Strange : une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles
Chapitre II
Quentin Barrois, De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans Guild Wars 2
Chapitre III
Matthieu Epp, Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des Runes d’Odin
Chapitre IV
Charles Meyer, Jean Moulin, Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle
Chapitre V
Laura Goudet, Rhizomes temporels Animal Crossing et Mortal Combat
Chapitre VI
Hélène Sellier, Temporalité sérielle et expressivité vidéoludique

Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux

Chapitre VII
Sophier Chevalier, Emilio Frignati, Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France
Chapitre VIII
Orlane Messey, { Le derby c’est du sérieux ! } Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby
Chapitre IX
Cédric Maiore, La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?
Chapitre X
Gabrielle Lavenir, Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge
Chapitre XI
Iñito Atucha, Temporalite´s, imaginaire historique et repre´sentations du jeu d’échecs dans le Libro del acedrex, dados e tablas d’Aphonse de Castille
Chapitre XII
Boris Krywicki, { Déterrer } les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle

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50 publications !

50 publications !

 

Avec la sortie du livre de Vikings !, j’ai atteint les 50 publications. C’est l’occasion de proposer une petite liste pour fêter ça.

Voici, dans l’ordre chronologique, mes 50 publications depuis que j’ai commencé la recherche. Elles sont de tout genre, articles chapitre textes de vulgarisation, etc., mais je laisse de côté les notes de lecture, la thèse et les directions de collectif, sauf si j’ai écrit ou co-écrit une introduction conséquente qui vaut pour un texte scientifique.

  1. Di Filippo, L. (2011). Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne. ¿Interrogations? Revue pluridisciplinaire en sciences de l’homme et de la société, 13, 33-50, [En ligne]. [ACL] http://www.revue-interrogations.org/Plus-qu-un-retour-aux-enquetes
  2. Di Filippo, L. (2012). La dichotomie chercheur-joueur dans la recherche en jeux vidéo : pertinence et limites. In : L. Di Filippo, H. François, A. Michel (dirs), La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité (pp. 171-192). Nancy : Presses universitaires de Nancy. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01229365

  3. Di Filippo, L., François, H., Michel, A. (2012). Adopter une démarche réflexive : implications et enjeux. In : L. Di Filippo, H. François, A. Michel (dirs), La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité (pp. 17-28). Nancy : Presses universitaires de Nancy. [OS]

  4. Di Filippo, L. (2013). Les notions de personnage-joueur et Roleplay pour l’étude de l’identité dans les MMORPG. ¿Interrogations? Revue pluridisciplinaire en sciences de l’homme et de la société, 15, [En ligne]. [ACL] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01229342

  5. Di Filippo, L., Schmoll, P. (2013). Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo. Revues des sciences sociales, 49, 64-73. [ACL] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01310703/document

  6. Di Filippo, L. (2014, jan). La position du doctorant en question. Les Cahiers de la SFSIC, 9, 287-291. [ASCL] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01340489/document

  7. Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de communication, 25, 281-308. [ACL] https://journals.openedition.org/questionsdecommunication/9044

  8. Buzy, D., Di Filippo, L., Goria, S., Thévenot, P. (2016). Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques. Sciences du jeu, 5, [En ligne]. [ACL] https://journals.openedition.org/sdj/547

  9. Di Filippo, L. (2016). Anthropologie culturelle, communication et phénoménologie du mythe. In : A. Marinescu, A. Constantinescu (dirs), Anthropologie/y & Communication. Intersections (pp. 37-63). Bucarest : Editura Universității din București. [OS]

  10. Di Filippo, L., Landais, É. (2016). L’interdisciplinarité en pratique : deux cas d’étude autour de la pornographie, du mythe de la communication et de la culture. In : G. Carbou, T. Christophe, N. Negrel, L. Di Filippo (dirs). Actualité de la question interdisciplinaire en SIC. Expériences de recherches situées (pp. 46-66). Nancy : PUN – Éditions Universitaires de Lorraine. [ACTN]

  11. Di Filippo, L. (2016). Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation. In : C. Delaporte, L. Graser, J. Péquignot (dirs). Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations (pp. 115-133). Paris : L’Harmattan. [ACTI] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01625673/document

  12. Di Filippo, L. (2016, juin). Les récits nordiques face à l’universalisme de la notion de « mythes », InVi – In Vivo/In Vitro. Histoire de Sciences, [En ligne]. [OV] https://mf.hypotheses.org/1330

  13. Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, 126-133. [ACL] https://journals.openedition.org/revss/424

  14. Di Filippo, L. (2017). Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales. RFSIC – Revue française des sciences de l’information et de la communication, 10, [En ligne]. [ACL] https://journals.openedition.org/rfsic/2578

  15. Di Filippo, L. (2017). Conan and the North. The reception History of a Short Story and the Definition of the Canon. In : K. Müller-Wille, K. Heslop, A. K. Richter, L. Rösli (Hrsg.), Skandinavische Schriftlandschaften. Vänbok till Jürg Glauser (pp. 305-310). Tübingen : Narr Francke Attempto Verlag. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01812077/document

  16. Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In : J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les Temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan. [OS]

  17. Di Filippo, L. (2017). MMORPG as Locally Realized Worlds of Action. In : M. Boni (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries (pp. 231-250). Amsterdam : Amsterdam University Press. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01889316/file/MMORPGasLocallyRealizedWorldsofAction_LaurentDiFilippo.pdf

  18. Di Filippo, L., Landais É. (2017). Dispositifs transmédiatiques, convergences et publics : construire et penser les relations entre médias. In : L. Di Filippo, É. Landais (dirs), Penser les relations entre médias : dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics (pp. 7-45). Strasbourg : Néothèque. [OS] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01635379/document

  19. Di Filippo, L. (2017). Jouer avec l’horreur. Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu ». Revues des sciences sociales, 58, 110-119. [ACL] https://journals.openedition.org/revss/316

  20. Di Filippo, L. (2018). Des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles. The Conversation, [En ligne]. [OV] https://theconversation.com/des-mythes-nordiques-aux-jeux-en-ligne-etudier-les-dynamiques-culturelles-89944

  21. Di Filippo, L., (2018). Mythes. In : A. Besson (dir.). Dictionnaire de la fantasy (pp. 273-275). Paris : éditions Vendémiaire. [OS]
  22. Di Filippo, L., Muller-Thoma, L. (2018). Mythologie nordique. In : A. Besson (dir.). Dictionnaire de la fantasy (pp. 279-281). Paris : éditions Vendémiaire. [OS]

  23. Di Filippo, L. (2018). Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne. In : S. Allouche, J.-L. Gangloff, V. Helfrich (dirs). Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3 (pp. 209-232). Strasbourg : Néothèque. [ACTN] https://hal.univ-lorraine.fr/hal-01935711/document

  24. Di Filippo, L. (2018). Contemporary Popular Culture. In : J. Glauser, P. Hermann, S. A. Mitchell (ed.). Handbook of Pre-Modern Nordic Memory Studies (pp. 348-354). Berlin, De Gruyter. [OS] https://hal.univ-lorraine.fr/CREM-UL/hal-01935716

  25. Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110. [ASCL]

  26. Di Filippo, L. (2019). D’un séminaire étudiant au titre de Docteur : parcours d’un scandinaviste français à l’Université de Bâle. In : Glauser J. (dir.), 50 Jahre Skandinavistik in der Schweiz. Eine kurze Geschichte der Abteilungen für Nordische Philologie an der Universität Basel und der Universität Zürich 1968–2018. Tübingen : Narr Francke Attempto Verlag. [OS]

  27. Di Filippo, L. (2019). Approches anthropologiques de l’imaginaire pour l’étude des représentations nordiques. Mundus Fabula – La fabrique des mondes. [En ligne]. https://mf.hypotheses.org/931

  28. Di Filippo, L. (2019). La mise en scène ludique de l’Histoire : l’époque viking comme cadre de jeu pour Advanced Dungeons and Dragons. In : A. Besson (dir.), Fantasy et Histoire (pp. 391-414). Chambéry : ActuSF. [ACTN]

  29. Di Filippo, L. (2019). Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons. Fantasy Arts and Studies, n° 6, [En ligne]. [ACLN] https://fantasyartandstudies.wordpress.com/journalrevue/fantasy-art-and-studies-6-pop-norse/

  30. Di Filippo, L. (2019). Jeux de rôle et réception des mythes nordiques : quelques exemples tirés de Donjons et Dragons. Archicube, n° 26. [ACLN]

  31. Di Filippo, L. (2020). Quand le grand nord inspire la fantasy. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/quand-le-grand-nord-inspire-la-fantasy/

  32. Di Filippo, L. (2020). Eddas et Sagas, huit siècles de mythes au service des auteurs. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/eddas-et-sagas-huit-siecles-de-mythes-au-service-des-auteurs

  33. Di Filippo, L. (2020). La chanson des Nibelungen, ou la métamorphose d’une épopée. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/la-chanson-des-nibelungen-ou-la-metamorphose-dune-epopee

  34. Di Filippo, L. (2020). Le Kalevala, du récit national à la littérature fantasy. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/le-kalevala-du-recit-national-la-litterature-fantasy

  35. Di Filippo, L. (2020). Album – Les figures de la mythologie nordique. Exposition virtuelle de la BNF Fantasy, retour aux sources, [En ligne]. [OV] https://fantasy.bnf.fr/fr/albums/mythologie-nordique/index.php

  36. Di Filippo, L. (2020). Mythes. In : B. Fleury, M. Lecolle, J. Walter (eds), Publictionnaire, Dictionnaire encyclopédique et critique des publics [En ligne]. Metz/Nancy, Université de Lorraine. [OS] http://publictionnaire.huma-num.fr/notice/mythes/

  37. Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims. [ACTI]

  38. Di Filippo L. (2020). Du Mythe au jeu [Résumé de Thèse]. Asdiwal. Revue Genevoise d’anthropologie et d’histoire des religions, 14. [autres] https://www.persee.fr/doc/asdi_1662-4653_2019_num_14_1_1164

  39. Di Filippo, L. (2020). La mythologie nordique dans Donjons & Dragons : entre réception et stéréotypes. In : N. Budin , Les clichés dans l’Histoire. Actes du colloque Fest’Ain d’Histoire 2018 (pp. 83-98). Chambéry : Didaskalie.[ACTN] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02910410

  40. Di Filippo, L. (2020). Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions. In : A. Tuaillon-Demésy, S. Grosprêtre (dirs), Le Zombie : mythe ou réalité ? (pp. 73-82). Chambery : ActuSF. [OV]

  41. Di Filippo, L. (2020). Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game. In : N. Meylan, L. Rösli (eds.), Old Norse Myths as political Ideologies. Critical Studies in the Appropriation of Medieval Narratives (pp. 175-188). Turnhout : Brepol. [ACTI] https://www.brepolsonline.net/doi/epdf/10.1484/M.AS-EB.5.120092?role=tab

  42. Di Filippo, L. (2020). Retrouver le Nord dans le multivers : des récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons. Deshima. Revue d’histoire globale des Pays du Nord, 14, 57-73. [ACTI]

  43. Di Filippo, L. (2020). Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun. In : A.-S. Collard, S. Collignon (dirs). Le transmédia, ses contours et ses enjeux (pp. 47-60). Namur : Presses universitaires de Namur. [ACTI] https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02978307/document

  44. Di Filippo, L. (2021). Les stéréotypes du Nord dans les « géographies imaginées eurocentrées » des productions ludiques. Mundus Fabula – La fabrique des mondes. [En ligne]. [ASCL] https://mf.hypotheses.org/1171

  45. Di Filippo, L. (2021). Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux, Sciences du jeu, 15, [En ligne]. [ACL] https://journals.openedition.org/sdj/3103

  46. Di Filippo, L. (2022). La réception des mythes, entre permanence et changement. In : A. Bellio, I. Kuzma, A. Tuaillon Demésy (dir.), Imaginaires du temps. Religion, politique, loisirs (pp. 122-136). Turin-Paris : Editions L’Harmattan. [ACTI].

  47. Di Filippo, L. (2022). Jeux vidéo. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs). Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire. [OS]

  48. Di Filippo, L. (2022). Jeux de rôle. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs). Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire. [OS]

  49. Di Filippo, L. (2022). Mythologie nordique sources et savoirs. In : L. Di Filippo (dir.). Vikings !. Paris : Les Moutons Électriques. [OV]

  50. Di Filippo, L. (2022). Le retour des dieux. In : L Di Filippo (dir.). Vikings !. Paris : Les Moutons Électriques. [OV]

[Parution] Vikings!, Les Moutons électriques

 

Vikings !

Sous la direction de Laurent Di Filippo

Les Moutons électriques, 2022

https://www.moutons-electriques.fr/vikings

Présentation de l’éditeur

Les Vikings et leurs mythes envahissent la culture populaire

Vikings ! explore cette thématique passionnante sous la plume de dix spécialistes. Les auteurs révèlent la réalité historique des Vikings, des mythes nordiques et des sagas islandaises avant d’analyser comment les industries culturelles et créatives contemporaines se sont emparées des récits en vieux norrois.

Des dieux aux monstres, sans oublier le quotidien des peuples du Nord, les runes, les neuf mondes, la musique et le fameux Ragnarök, la fin des temps, y sont étudiés à travers de nombreux exemples. Rejoignez les divinités Thor, Loki, Odin et Freyja mais aussi des figures majeures comme Ragnarr Loðbrók, des créatures mythiques comme les géants et le serpent de Midgard, Jörmungand, dans leurs multiples formes et itérations qui vous emporteront de la Scandinavie aux confins de l’espace.

Sommaire

Alban Gautier – Des vikings aux Vikings : portraits des « hommes du Nord »

Laurent Di Filippo – Les mythes nordiques : sources et savoirs

Simon Lebouteiller – Les sagas islandaises

Laurent Di Filippo – Le retour des dieux

Nicolas Meylan – Les ennemis

Caroline Olsson – Stéréotypes sur les Vikings : origines et persistances dans les industries culturelles

Barbora Davidek – Héros et héroïnes Vikings

Yohann Guffroy – Les runes, de l’écriture d’hier à la magie d’aujourd’hui

Simon Théodore – “Gardians of Asgaard” : les vikings et les dieux du Nord dans la musique Metal

Jules Piet – De Midgard au Valhalla : la cosmologie mythique scandinave dans la culture geek

William Blanc – Ragnarök : un crépuscule pour toutes les saisons

[Ouvrage] Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire, Besson, Blanc, Ferré (dirs)

Entrées “Jeux de rôle” et “Jeux vidéo” dans

Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui

Anne Besson, William Blanc, Vincent Ferré (dirs)

4e de couv : Gentes dames et preux chevaliers, gueux et sorcières, moines rubiconds et inquisiteurs fanatiques, mais aussi Robin des Bois, Jeanne d’Arc, Gengis Khan, Saladin, Mélusine, le roi Arthur…
Le Moyen Âge est bien plus qu’une période historique : c’est un livre d’images foisonnant où artistes, créateurs et cultures populaires n’ont eu de cesse de puiser, réinventant inlassablement selon leur goût et celui de leur temps enluminures, donjons et cathédrales.
Rassemblant les meilleurs chercheurs sur le sujet, ce dictionnaire, premier du genre, décrypte en plus de 120 entrées cette recréation d’un Moyen Âge fantasmé qu’on désigne sous le nom de « médiévalisme », de Walter Scott à Umberto Eco, de l’Allemagne au Japon en passant par la Turquie et l’Afrique, des romans historiques aux films et séries de fantasy, sans oublier les jeux vidéo, les jeux de rôle, la bande dessinée, la peinture, les fêtes médiévales, la musique et la poésie…
Un bréviaire indispensable pour explorer les mille métamorphoses de ce temps lointain qui obsède notre imaginaire contemporain.

Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire Anne BESSON, William BLANC et Vincent FERRÉ (dir)

Di Filippo, L. (2022). Jeux vidéo. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs). Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire.

Di Filippo, L. (2022). Jeux de rôle. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs).  Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire.

[Chapitre] La réception des mythes, entre permanence et changement.

La réception des mythes, entre permanence et changement

De nos jours, les références aux récits médiévaux scandinaves que nous appelons les « mythes nordiques » (Di Filippo, 2016b) continuent de circuler dans la culture contemporaine et notamment les productions des industries culturelles et créatives. Ainsi a-t-on pu voir récemment Thor se réincarner sous les traits d’un adolescent norvégien dans la série télévisée Ragnarök, diffusée sur Netflix. Au-delà de cet exemple, les figures divines de la mythologie nordique comme Odin, Thor, Baldr ou encore Loki, apparaissent dans de nombreuses productions ludiques, telles que des jeux vidéo, des jeux de rôle, comme Donjons et Dragons, dans des jeux de plateau, voire dans des jeux de d’énigmes mathématiques comme le petit jeu Par Odin. Ces observations invitent à un certain nombre de questionnements : comment ces références se sont transmises entre le Moyen Âge et aujourd’hui ? De quelles manières ces références apparaissent et comment contribuent-elles à construire un imaginaire du passé médiéval ? Comment s’ancrent-elles dans de nouvelles configurations qui renouvellent leur significations ?

[Lire la suite ]

Di Filippo, L. (2022). La réception des mythes, entre permanence et changement. In : A. Bellio, I. Kuzma, A. Tuaillon Demésy (dir.), Imaginaires du temps. Religion, politique, loisirs (pp. 122-136). Turin-Paris : Editions L’Harmattan.

[parution] Sciences du jeu n° 15, « Jeux et faits religieux »

Sciences du jeu
« Jeux et faits religieux »

n° 15|2021
Games, Play and Religion

sous la direction de Laurent Di Filippo

https://journals.openedition.org/sdj/3099

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

[Dossier thématique] Jeux, sports et espaces, Mundus Fabula

Jeux, sports et espaces

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires “Loisirs et imaginaires”. Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était “Jeux, sports et imaginaires”. Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs.

Sommaire

[Chapitre] Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun

Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun

 

Résumé : Les univers du jeu de rôle Advanced Dungeons and Dragons, appelés des cadres de campagne, sont le résultat de développements multisupports. En s’appuyant sur l’exemple de l’univers de Dark Sun, ce chapitre propose d’étudier les processus de construction de monde de tels univers sous l’angle du transmédia. Dans un premier temps, il montre comment une boîte de jeu présentant un cadre de campagne peut être considérée comme un objet transmédiatique en fonction de son contenu. Puis, il aborde la manière dont les suppléments d’une gamme de jeux de rôle contribuent à la mise en place de stratégies commerciales variées pour le développement d’un monde transmédiatique. Enfin, les différentes éditions d’un univers permettent d’observer son évolution au cours du temps et montrent la nécessité de l’analyser sous l’angle de la diachronie.
Mots-clés : construction de monde, franchise, diachronie, univers, fantasy, jeux de rôle

[lire le texte] Ouvrage complet : https://www.pun.be/html/WYSIWYGfiles/files/101475-PUN-Herfurth-Transmedia-C1-INT-C4-WEB.pdf

Di Filippo, L. (2020). Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun. In : A.-S. Collard, S. Collignon (dirs). Le transmédia, ses contours et ses enjeux (pp. 47-60). Namur : Presses universitaires de Namur.

[Article] Retrouver le Nord dans le multivers : des récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons.

Retrouver le Nord dans le multivers : des récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons.

Si les aventures des jeux de rôle amènent les personnages-joueurs à parcourir des mondes fantastiques, souvent inspirés par les oeuvres de fantasy, de science-fiction, d’univers de superhéros, elles peuvent également les mener par-delà les mondes, à travers de multiples dimensions, mondes parallèles, enfers et paradis, dont certains s’inspirent explicitement des récits médiévaux scandinaves que nous appelons couramment les mythes nordiques. C’est le cas, par exemple, du cadre de campagne Planescape, développé pour la seconde édition du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), qui propose aux personnages de visiter le plan d’Ysgard, où se trouve le Valhalla, et de rencontrer des divinités, parmi lesquelles on compte Odin, Heimdall, Freyr et bien d’autres. Ce « plan d’existence », pour reprendre le terme employé dans le jeu, fait partie de la grande roue cosmique qui définit le multivers de Dungeons & Dragons, aux côtés d’autres plans comme le Nirvana, l’Élysée ou encore les Limbes, pour n’en nommer que quelques-uns. Les références aux mythes nordiques se retrouvent alors reprises aux côtés de références provenant de nombreuses autres traditions culturelles pour former le grand ensemble que constitue le multivers.

[Lire la suite]

Di Filippo, L. (2020). Retrouver le Nord dans le multivers : des récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons. Deshima. Revue d’histoire globale des Pays du Nord, 14, 57-73.

[Chapitre] Stereotypes of the North in a Massively multi-Player Role-Playing Games

Stereotypes of the North in a Massively multi-Player Role-Playing Games

 

On July 22, 2011, Anders Breivik killed 77 people in Oslo. He wrote in his manifesto that his actions were driven by the desire to fight multiculturalism, Marxism, Islam, and what he refers to as the caliphate. In his long text, he mentions the importance of music, which was for him a way to concentrate and to prepare mentally. He also imagined that music could be used as a soundtrack during battle. Among his favourite singers, he lists Helen Bøksle, Clint Mansell, and Saga. If the latter is indeed a Swedish far right singer, Helen Bøksle is not. She is the singer of several songs of the video game Age of Conan: Hyborian Adventures, which were written and composed to help build the atmosphere of the northern regions of the game. Breivik quotes specifically these songs, saying that they are ‘worthy of playing during a martyrdom operation’. In an online video that he made, he uses them as background music in order to illustrate Nordic landscapes and opposes them with parts of the soundtrack dedicated to southern regions of the game. By doing so, he uses fictionalized resources taken from an online roleplaying game to express political views through the opposition of fantasized geographical and cultural features. This example of distorted appropriation of gaming elements can be used as a starting point in order to discuss the similarities of stereotypes that are used in a digital game and in the physical “real” world and the mistakes and confusions that these similarities can cause.

In this chapter, I would like to reflect upon the following question: how can a videogame be used as an illustration for xenophobic actions and for non-playful purposes?

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Di Filippo, L. (2020). Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game. In : N. Meylan, L. Rösli (eds.), Old Norse Myths as political Ideologies. Critical Studies in the Appropriation of Medieval Narratives (pp. 175-188). Turnhout : Brepol.