Archives par mot-clé : jeux vidéo

[Ouvrage] Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire, Besson, Blanc, Ferré (dirs)

Entrées « Jeux de rôle » et « Jeux vidéo » dans

Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui

Anne Besson, William Blanc, Vincent Ferré (dirs)

4e de couv : Gentes dames et preux chevaliers, gueux et sorcières, moines rubiconds et inquisiteurs fanatiques, mais aussi Robin des Bois, Jeanne d’Arc, Gengis Khan, Saladin, Mélusine, le roi Arthur…
Le Moyen Âge est bien plus qu’une période historique : c’est un livre d’images foisonnant où artistes, créateurs et cultures populaires n’ont eu de cesse de puiser, réinventant inlassablement selon leur goût et celui de leur temps enluminures, donjons et cathédrales.
Rassemblant les meilleurs chercheurs sur le sujet, ce dictionnaire, premier du genre, décrypte en plus de 120 entrées cette recréation d’un Moyen Âge fantasmé qu’on désigne sous le nom de « médiévalisme », de Walter Scott à Umberto Eco, de l’Allemagne au Japon en passant par la Turquie et l’Afrique, des romans historiques aux films et séries de fantasy, sans oublier les jeux vidéo, les jeux de rôle, la bande dessinée, la peinture, les fêtes médiévales, la musique et la poésie…
Un bréviaire indispensable pour explorer les mille métamorphoses de ce temps lointain qui obsède notre imaginaire contemporain.

Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire Anne BESSON, William BLANC et Vincent FERRÉ (dir)

Di Filippo, L. (2022). Jeux vidéo. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs). Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire.

Di Filippo, L. (2022). Jeux de rôle. In : A. Besson, W. Blanc, V. Ferré (dirs).  Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui. Paris : Vendémiaire.

[parution] Sciences du jeu n° 15, « Jeux et faits religieux »

Sciences du jeu
« Jeux et faits religieux »

n° 15|2021
Games, Play and Religion

sous la direction de Laurent Di Filippo

https://journals.openedition.org/sdj/3099

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

[Parution] « Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique »

Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique

Laurent Di Filippo

« « Unleash your inner barbarian », un slogan que l’on peut traduire par « Libérez le barbare qui est en vous ! », apparaît sur le site Internet du jeu Age of Conan: Hyborian Adventures. Cette proposition peut paraître surprenante si l’on considère que le barbare est traditionnellement une figure représentative de l’altérité, qui renvoie à un stéréotype que l’on trouve déjà dans l’Antiquité grecque où le mot sert à désigner l’étranger, celui qui ne parle pas la langue. Pourtant, dans de nombreuses productions vidéoludiques, le barbare est devenu aujourd’hui un personnage jouable, autrement dit, une figure d’identification pour les joueurs. De plus, dans Age of Conan comme dans d’autres productions des industries culturelles et créatives, cette figure est souvent associée aux régions nordiques et contribue donc à l’actualisation et à la diffusion de représentations de ce que peut être la nordicité, autrement dit, une manière de faire le Nord. »

Lire la suite :

Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims.

[documentaires] History’s Creed – Histoire et jeux vidéo, Arte Creative

History’s Creed

Arte Creative

 

Résumé

Jeu vidéo et Histoire, pour le meilleur ou pour le pire ? Qu’en disent historiens, créateurs de jeux et têtes d’affiches du web geek ? Propagande, mémoire, délires de l’uchronie, aseptisation des religions… Une enquête en 8 bits menée par Ben, alias Nota Bene.

Voir les documentaires

https://www.arte.tv/fr/videos/RC-014308/history-s-creed/

Mon intervention

N° 6 : Faith – Jeux vidéo et religions

https://www.arte.tv/fr/videos/074699-006-A/history-s-creed-6-10/

 

[Article] Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll

 

Résumé

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’il mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ce type de jeu va donc offrir des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Mots-clés 

Post-apocalyptique, jeux vidéo, ruines, réappropriation, espace, expérience ludique.

Référence

Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, Indiscipliné.e.s, 126-133.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Parution] Temps, Temporalités et Information – Communication

Quatre ouvrages viennent d’être publiés chez l’Harmattan, issus des travaux du XXème Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (Sfsic) organisé à l’Université de Metz en partenariat avec le Centre de Recherches sur les Médiations (CREM), en juin 2016 sur le thème Temps, Temporalités et Information – Communication.

Le Congrès de la Sfsic qui se tient tous les deux ans est un événement scientifique majeur dans la structuration de notre discipline et de ses champs de recherche. Il rend compte de la diversité des recherches de chacun et témoigne de la place des Sciences de l’Information et de la Communication au sein des Sciences Humaines et Sociales. Il est un moment clef d’expression et de débats mais aussi de représentations et d’affirmation de notre appartenance à une communauté de savoirs.

Lire la suite : http://www.sfsic.org/index.php/sfsic-infos-151/publications/3111-parution-temps-temporalites-et-information-communication

 

Ma contribution

  • Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan.

Résumé : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs utilisent de multiples modes de structuration temporelle. Cet article souhaite analyser le rôle des temporalités et leur articulation dans l’expérience ludique par une approche socioanthropologique des pratiques de jeu. Que ce soit au niveau du cadre fictionnel ou à travers les nombreux usages du temps ordinaire, l’articulation de différents niveaux de temporalité amène aux multiples dimensions qui interviennent dans les structurations des situations sociales.

Mots-clés : Structuration, temps, échelles, articulations