[Chapitre] Stereotypes of the North in a Massively multi-Player Role-Playing Games

Stereotypes of the North in a Massively multi-Player Role-Playing Games

 

On July 22, 2011, Anders Breivik killed 77 people in Oslo. He wrote in his manifesto that his actions were driven by the desire to fight multiculturalism, Marxism, Islam, and what he refers to as the caliphate. In his long text, he mentions the importance of music, which was for him a way to concentrate and to prepare mentally. He also imagined that music could be used as a soundtrack during battle. Among his favourite singers, he lists Helen Bøksle, Clint Mansell, and Saga. If the latter is indeed a Swedish far right singer, Helen Bøksle is not. She is the singer of several songs of the video game Age of Conan: Hyborian Adventures, which were written and composed to help build the atmosphere of the northern regions of the game. Breivik quotes specifically these songs, saying that they are ‘worthy of playing during a martyrdom operation’. In an online video that he made, he uses them as background music in order to illustrate Nordic landscapes and opposes them with parts of the soundtrack dedicated to southern regions of the game. By doing so, he uses fictionalized resources taken from an online roleplaying game to express political views through the opposition of fantasized geographical and cultural features. This example of distorted appropriation of gaming elements can be used as a starting point in order to discuss the similarities of stereotypes that are used in a digital game and in the physical “real” world and the mistakes and confusions that these similarities can cause.

In this chapter, I would like to reflect upon the following question: how can a videogame be used as an illustration for xenophobic actions and for non-playful purposes?

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Di Filippo, L. (2020). Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game. In : N. Meylan, L. Rösli (eds.), Old Norse Myths as political Ideologies. Critical Studies in the Appropriation of Medieval Narratives (pp. 175-188). Turnhout : Brepol.

[chapitre] Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions

Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions

L’année 2017 a vu paraître la traduction française de la cinquième édition du « grand-père«  des jeux de rôle sur table (JDR), Donjons & dragons (D&D). Dans cette activité ludique, où les joueurs interprètent des personnages au cœur d’une aventure dont le cadre est posé par un maître de jeu1, il n’est pas rare qu’ils doivent affronter des zombies. En effet, ce monstre est présent dans les règles du jeu depuis les premières éditions jusqu’à la dernière et ses formes ont évolué au cours du temps. Ces transformations en font une figure classique du JDR qui s’inspire de références provenant de traditions culturelles variées.

Afin de comprendre ces influences et les évolutions de la figure du zombie dans les différentes versions de D&D, la première partie sera consacrée aux commencements de D&D et à ses liens avec le wargame et Chainmail, qui permettront d’analyser les rapports que les zombies de ce jeu entretiennent avec les récits médiévaux scandinaves, la religion chrétienne et les traditions haïtiennes. Dans un second temps, je montrerai la diversification des formes de zombies dans les Règles avancées officielles de donjons & dragons (AD&D) et dans les éditions qui suivirent. On y découvre une évolution du zombie humain vers l’idée de zombification qui touche une multitude d’êtres et de créatures et qui donne lieu à de nouvelles hybridations culturelles.

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Di Filippo, L. (2020). Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions. In : A. Tuaillon-Demésy, S. Grosprêtre (dirs), Le Zombie : mythe ou réalité ? (pp. 73-82).Chambery : ActuSF.

[Parution] La Mythologie dans Donjons & Dragons. Entre réception et stéréotypes

La mythologie nordique dans Donjons & Dragons
Entre réception et stéréotypes

Laurent Di Filippo

*

Les clichés dans l’histoire
Les actes du colloque Fest’Ain d’histoire 2018
Sous la direction de Noémie Budin

 

Dans le monde des Royaumes oubliés, l’un des univers du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), les aventuriers peuvent traverser la « Forêt du cri du troll [Trollbark Forest] », franchir les collines appelées les « Griffes du troll [Trollclaws] », visiter la ville de Baldur’s Gate ou encore rencontrer des suivants du dieu Tyr. Dans cet univers comme dans de nombreux autres, ils pourront croiser la route de barbares qui deviennent plus forts par leur rage, combattre
des nains « duergar » et des « worgs », ou même voyager dans le multivers, c’est-à-dire l’espace cosmologique qui, en plus du monde de base, rassemble un ensemble de dimensions parallèles de paradis et d’enfers, pour atteindre le plan de Gladsheim. Toutes ces références, dont AD&D regorge, renvoient lecteurs et joueurs aux récits médiévaux scandinaves que nous appelons aujourd’hui les mythes nordiques.

Di Filippo, L. (2020). La mythologie nordique dans Donjons & Dragons : entre réception et stéréotypes. In : N. Budin , Les clichés dans l’Histoire. Actes du colloque Fest’Ain d’Histoire 2018 (pp. 83-98). Chambéry : Didaskalie.

 

Interview de la directrice d’ouvrage : https://www.actusf.com/detail-d-un-article/les-clich%C3%A9s-de-lhistoire-pr%C3%A9sent%C3%A9s-par-no%C3%A9mie-budin

[Parution] Du mythe au jeu [résumé de thèse], Asdiwal 14

Du mythe au jeu [résumé de thèse]

Laurent Di Filippo

Au cinéma, dans les séries télévisées, ou les jeux, les médias contemporains font très régulièrement référence aux récits que nous appelons aujourd’hui les « mythes nordiques ». Toutefois, les relations entre les sources médiévales et les productions contemporaines des industries culturelles et créatives ne se laissent pas définir de façon simple. Afin de mieux caractériser ces rapports, ma thèse de doctorat visait à analyser la réception des récits médiévaux scandinaves entre le Moyen Âge et le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008). Situé à la croisée des sciences de l’information et de la communication et des études scandinaves, ce travail a également bénéficié des apports de nombreuses disciplines des sciences humaines et sociales.

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Di Filippo L. (2020). Du Mythe au jeu [Résumé de Thèse]. Asdiwal. Revue Genevoise d’anthropologie et d’histoire des religions, 14.

[Parution] « Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique »

Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique

Laurent Di Filippo

« « Unleash your inner barbarian », un slogan que l’on peut traduire par « Libérez le barbare qui est en vous ! », apparaît sur le site Internet du jeu Age of Conan: Hyborian Adventures. Cette proposition peut paraître surprenante si l’on considère que le barbare est traditionnellement une figure représentative de l’altérité, qui renvoie à un stéréotype que l’on trouve déjà dans l’Antiquité grecque où le mot sert à désigner l’étranger, celui qui ne parle pas la langue. Pourtant, dans de nombreuses productions vidéoludiques, le barbare est devenu aujourd’hui un personnage jouable, autrement dit, une figure d’identification pour les joueurs. De plus, dans Age of Conan comme dans d’autres productions des industries culturelles et créatives, cette figure est souvent associée aux régions nordiques et contribue donc à l’actualisation et à la diffusion de représentations de ce que peut être la nordicité, autrement dit, une manière de faire le Nord. »

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Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims.

[Parution] Mythes, Publictionnaire

Mythes

Laurent Di Filippo

De nos jours, le terme « mythe » est polysémique et désigne dans le langage courant aussi bien des récits mettant en scène des êtres surnaturels, des allégories philosophiques, une part de l’imaginaire qui serait dénué de réalité, que des récits renvoyant à de supposées croyances (CNRTL, 2020) ; c’est avec cette dernière acception qu’il apparaît en français à la fin du XVIIIe siècle. Dans cette continuité, sont qualifiés par ce même terme de « mythe » les récits des dieux grecs, égyptiens, romains, les traditions nordiques et d’autres histoires comme les légendes arthuriennes. C’est sur une telle définition que s’appuient les ouvrages encyclopédiques de mythes et légendes, comme l’Encyclopédie illustrée des mythes et légendes du monde, publiée par l’éditeur Seine (Cotterell, 2006) et de nombreux livres équivalents que l’on retrouve chez des éditeurs à large diffusion. Toutefois, loin de cette représentation d’un phénomène universel, les recherches sur les récits appelés mythes ont montré la variété des situations auxquelles ils renvoient.

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Mythes

Exposition virtuelle de la BNF – Fantasy, retour aux sources – en ligne !

Fantasy, retour aux sources, éditions multimédias de la BnF

https://fantasy.bnf.fr/

Le site Internet Fantasy propose d’explorer la fantasy sous l’angle d’un double « retour aux sources ». La fantasy la plus contemporaine exprime la nostalgie d’un passé enchanté. Nés sur fond révolution industrielle, régnant aujourd’hui sur notre culture numérique, les mondes magiques n’en proposent pas moins une alternative critique à la modernité technologique. Le site met en valeur les héritages mythiques et historiques dans lesquels la fantasy ne cesse de puiser, leur donnant une nouvelle actualité, en tirant le meilleur parti des ressources iconographiques des collections de la BnF.

Informations complémentaires : https://www.bnf.fr/fr/agenda/fantasy-retour-aux-sources-anthologie-dun-genre-litteraire-origine-influence-et-reception-de?fbclid=IwAR1fFjWZwNPagq2a8s0WxlG79efjmFLhlJkOwSq-RniE52fJOe1iOP0yknk

 

 

[Parution] Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Notre 6ème numéro consacré à la mythologie nordique réunit des nouvelles hautes en couleur où le spectre du Ragnarök est particulièrement présent, ainsi que des articles explorant l’influence nordique chez Tolkien, Robert E. Howard et le jeu de rôle Donjons et Dragons. Retrouvez également la suite de la BD de Guillaume Labrude qui confronte Jézabel à Odin lui-même. Pour découvrir le numéro et commander la version papier, rendez-vous sur la page dédiée. La version ebook suivra prochainement.

Our 6th issue dealing with Norse mythology gathers colourful short stories prominently featuring Ragnarök, and papers exploring the Norse influence on Tolkien, Robert E. Howard and the role-playing game Dungeons and Dragons. You will also find the new chapter of Guillaume Labrude’s comics which confronts Jézabel to Odin himself. To read the issue and order a print copy, go to our Journal/Revue section. The ebook edition will be soon available.

Sommaire/Contents

Edito
Fiction. Les Forgerons, de/by Philippe Caza
Article. Âge hyborien et juste part de « matière du Nord »: « La Fille du Géant du Gel » (« The Frost Giant’s Daughter ») de Robert E. Howard, de/by Benjamin Bories
Fiction. Le Pantalon de Grimmur Grimmurson, de/by A. R. Morency
Fiction. Ragnaröck & (t)roll, de/by Anthony Boulanger
Article. Loki dans tous ses états. Présentation de la figure du dieu scandinave dans trois œuvres contemporaines, de/by Yohann Guffroy
Fiction. L’Écho de la fortune, de/by Mathieu Goux
Fiction. Ragnagna Rock, de/by Grégory Covin
Article. Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons, de/by Laurent Di Filippo
Article. L’Origine du mage : Gandalf et la littérature scandinave médiévale, de/by Mahdî Brecq
Fiction. Le Murmure des corbeaux, de/by Bezuth
Article. Teutonic vs Celtist: Does the Battle Still Wage in Modern Fantasy, de/by Alistair Sims
BD/Comics. Blizzard, de/by Guillaume Labrude

[Parution] Fantasy et histoire –

Fantasy et Histoire(s)

La fantasy, ou « l’histoire-fiction » ?

Ce livre rassemble les actes du premier colloque universitaire organisé dans le cadre du Festival des Imaginales, entièrement consacré à la fantasy sous l’angle de ses rapports avec l’Histoire.

Seize articles de spécialistes s’intéressent aussi bien aux romans (Eddison, Tolkien, Le Guin, Rowling) qu’aux formes audiovisuelles ou encore au vaste domaine du jeu de rôle et des reconstitutions historiques.

Érudit mais très accessible, il donne un éclairage nouveau sur ce genre, actualisant sa place dans les littératures de l’imaginaire.

Sommaire

Sous la direction de Anne Besson.

Table ronde animée par Stéphanie Nicot, avec Fabien Cerutti, Jean-Laurent Del Soccorro, Estelle Faye, Jean-Philippe Jaworski et Johan Heliot.

Viviane Bergue, « Primhistoire, temporalité cyclique et chronologie linéaire : le temps de la Fantasy »

Maureen Attali, « Du mythe à la fantasy. Enjeux historiographiques de la réécriture contemporaine de l’Énéide dans Lavinia d’Ursula K. Le Guin »

Isabelle Pantin, « L’histoire au miroir de la légende dans l’œuvre de Tolkien »

Noémie Budin, « Les Fées historiques, entre Histoire et fiction »

Joanna Pavlevski-Malingre, « Une fée dans l’Histoire, Mélusine à la croisée des genres : chroniques historiques légendaires, roman historique merveilleux, fantasy historique »

Florian Besson, « Sortir des Moyen Âge imaginaires : le rythme historique de la fantasy médiévaliste »

Laura Muller-Thoma et Marie-Lucie Bougon, « Le pouvoir des mots : les personnages de conteurs et de bardes, ou comment la parole façonne la réalité »

Ewa Drab, « La (re)création de l’histoire dans la littérature fantasy d’expression polonaise »

Marc Rolland, « E.R. Eddison et son inscription dans l’Histoire »

Silène Edgar « L’Histoire dans l’histoire : chasse aux sorcières, contestation sociale et anti-fascisme dans Harry Potter »

William Blanc, « Progressisme ou Barbarie ? Les Orques dans l’histoire des univers de fantasy »

Caroline Duvezin-Caubet, « The Empire Writes Back : uchronie et steampunk postcolonial »

Justine Breton, « “When you look at me, do you see a hero ?” : Game of Thrones ou la fantasy des évincés de l’histoire »

Olivier Caïra, « Histoire et fantasy dans Pirates des Caraïbes »

Laurent Di Filippo, « La mise en scène ludique de l’Histoire : l’époque viking comme cadre de jeu pour Advanced Dungeons and Dragons »

Audrey Tuaillon-Demesy, « L’expérience ludique de l’histoire. L’exemple des combats en reconstitution historique »

[AAC] Jeux et faits religieux, Sciences du jeu n° 15

Jeux et faits religieux

Sciences du jeu, numéro 15

Dossier thématique sous la coordination de Laurent Di Filippo

Appel à textes

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010 ; Wagner, 2012 ; Leibovitz, 2013 ; Schut, 2013 ; Bainbridge, 2013 ; Geraci, 2014 ; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Axe 1 : Mise en scène ludique des faits religieux

De nombreux jeux mettent en scène des faits et phénomènes religieux dans les jeux (Di Filippo, Schmoll, 2013). Certains dépeignent des divinités et des panthéons, soutenant ou s’opposant aux personnages. Des organisations religieuses, des cultes, des sectes, officient à leur service. Les personnages « prêtres » agissent au nom des divinités qu’ils servent. Des rituels doivent être accomplis ou empêchés et des lieux de culte, des temples, des églises ou cimetières contribuent à l’organisation de l’espace ludique. Les joueurs peuvent eux-mêmes mettre en scène des cérémonies religieuses (Servais, 2015). Enfin, dans les jeux de type « god game », tels que Populous (1989), les joueurs endossent le rôle d’un dieu pour façonner le monde.

De quelles manières les faits religieux sont-ils mis en scène dans les jeux ? Quelles places occupent-ils au sein d’un univers ou d’un système de règles ? Quels rôles les joueurs y tiennent-ils ? Quels sont les faits et phénomènes représentés ? De façon réflexive, cet axe interroge également, au sein des jeux, la variété des phénomènes sociaux que l’on rassemble sous le terme de « faits religieux ».

Axe 2 : Emprunts culturels

Les rapports entre jeux et faits religieux passent aussi par des emprunts culturels, processus impliquant des transformations au cours du temps, jusqu’aux appropriations contemporaines. Des récits mythiques servent d’inspiration pour la construction de mondes ludiques. La notion de « mana », empruntée à la langue polynésienne, est devenue le terme pour désigner la puissance magique (Meylan, 2017). Les druides et les chamans font référence aux traditions celtes et sibériennes et les trolls renvoient au folklore scandinave.

Quelles sont les sources et les traditions auxquelles les jeux font référence ? Comment les éléments empruntés ont-ils évolué et se sont-ils transformés au cours du temps ? Qui sont les acteurs qui ont contribué à ces emprunts ? À travers ces questionnements, cet axe renvoie à la question plus fondamentale de la continuité et du changement en SHS.

Axe 3 : Jeux et polémiques religieuses

L’utilisation ludique de lieux de culte, de croyances, de symboles, de figures religieuses, engendre des réactions de personnes attachées à leur caractère sacré (Wagner, 2013). En parallèle, des jeux ont fait l’objet de critiques mettant en garde contre leur caractère moral dangereux, malfaisant et subversif. Ainsi, les jeux de rôle furent-ils attaqués aux États-Unis au début des années 1980 (Laylock, 2015) et en France dans les années 1990 (Matelly, 1997).

Quelles polémiques les jeux ont-ils provoquées ? Quelles réactions ces polémiques ont-elles suscitées ? Quels rôles les références religieuses ont-elles dans ces polémiques ? Qui sont les acteurs engagés dans ces polémiques ? Quelles idéologies et visions du monde sous-jacentes peut-on retrouver dans les jeux et quelles places y tiennent les références aux faits religieux ? Ce troisième axe invite à revenir sur les notions de « second degré » (Brougère, 2005) ou de « distance ludique » (Henriot, 1989) qui sont cœur de certaines définitions du jeu.

Axe 4 : Croisements entre jeux et faits religieux

Les phénomènes religieux peuvent induire une part de jeu, dévoilant une frontière poreuse entre ces phénomènes. Pratiques religieuses et jeu se côtoient dans le chamanisme sibérien (Hamayon, 2012). Les jeux sont utilisés dans l’éducation religieuse1 et le Moksha Patam, jeu d’origine indienne, est utilisé pour le développement personnel et spirituel. Le football est utilisé de façon métaphorique pour mettre en scène les croyances d’une secte en Corée du Sud (Luca, 2013). Les matchs peuvent aussi être interprétés comme des formes de rituels contemporains (Segalen, 1998).

Quelle place tiennent les jeux dans les phénomènes religieux ? Comment sont catégorisées les activités ludiques ou religieuses dans différentes cultures ou différentes langues ? Font-elles l’objet de croisements, de rapprochements, d’appropriations ou de détournements ? Peut-on jouer avec la religion ? Les jeux peuvent-ils être considérés comme des formes de rituels contemporains ? Cet axe met alors l’accent sur une approche anthropologique et ethnologique des jeux.

Axe 5 : Fondements épistémologiques

L’étude des rapports entre jeux et faits religieux renvoient aux fondements épistémologiques des SHS. Dès 1904, Marcel Mauss (1904) considère l’ouvrage de Walter Edmund Roth sur les jeux australiens comme une contribution aux réflexions sur l’esthétique et relève que les jeux ont un lien avec le rituel. Ce positionnement se retrouve dans le Manuel d’ethnographie (Mauss, 1947). Dans les cours qu’il donne à l’Institut d’Ethnologie, il affirme qu’« on ne peut pas séparer l’étude des mythes, des rites et des jeux » (Mauss, 2003). Émile Durkheim (1912 : 546) soutenait que les jeux, comme les principales formes de l’art, semblaient être nés de la religion et ont longtemps conservé un caractère religieux, mais « quand un rite ne sert plus qu’à distraire, ce n’est plus un rite ». Johan Huizinga (1938) inverse les perspectives de l’école durkheimienne, en plaçant le jeu à l’origine de la culture. Roger Callois (1946) tente de synthétiser ses apports avec ceux de l’école française de sociologie et suggère, au même moment qu’Émile Benveniste (1947), que jeu et sacré sont en opposition symétrique par rapport à la vie ordinaire. Le jeu devient alors « le profane pur ». Jacques Henriot (1969) fait également mention de cette opposition entre jeu et sacré que Maude Bonenfant (2015) associe à l’opposition entre déterminisme et libre arbitre. Ce bref aperçu ouvre à des problématiques plus fondamentales en SHS. Ces questions inviteront à réfléchir à ce que les sciences sociales des religions et leurs fondements peuvent apporter aux études sur le jeu.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 1er novembre 2019. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou docx. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
  • l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
  • une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Laurent Di Filippo (laurent@di-filippo.fr), au plus tard le 1er mars 2020.

Calendrier

  • 1er novembre 2019 : date limite pour soumettre une proposition (phase facultative)
  • 15 décembre 2019 : retours sur les résumés
  • 15 mars 2020 : date limite de réception des articles
  • 30 juin 2020 : retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
  • 1er octobre 2020 : date limite de remise de la 2e version des articles

Bibliography

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Version téléchargeable

Appel à texte n° 15

Notes

1 Voir le site : https://www.comptoir-religieux.fr/107-jeux-religieux, consulté le 08/06/2018.