{"id":448,"date":"2016-05-26T09:10:20","date_gmt":"2016-05-26T09:10:20","guid":{"rendered":"http:\/\/laurent.di-filippo.fr\/?page_id=448"},"modified":"2024-10-19T08:08:43","modified_gmt":"2024-10-19T08:08:43","slug":"annexe-i-1-quelques-references-complementaires-sur-lhistoire-des-jeux-video","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/laurent.di-filippo.fr\/?page_id=448","title":{"rendered":"Annexe I.1 \u2013 Quelques r\u00e9f\u00e9rences compl\u00e9mentaires sur l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"<p>Le cas d&rsquo;\u00e9tude choisi pour cette \u00e9tude est un jeu de r\u00f4le en ligne massivement multi-joueurs (couramment abr\u00e9g\u00e9 MMORPG, de l&rsquo;anglais <i>Massively Multiplayer Online Role Playing Game<\/i>). Il s&rsquo;agit d&rsquo;un sous genre de jeu vid\u00e9o aujourd&rsquo;hui bien \u00e9tabli. Je ne reviens pas sur l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o ni sur la place des MMORPG au sein de cette histoire, que l&rsquo;on retrouve au c\u0153ur de nombreuses th\u00e8ses, articles et ouvrages. Le lecteur d\u00e9sireux d&rsquo;en apprendre plus sur l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o et des MMORPG pourra se r\u00e9f\u00e9rer \u00e0 diff\u00e9rents ouvrages\u00a0: celui de Frans M\u00e4yr\u00e4<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote1sym\" name=\"sdfootnote1anc\"><sup>1<\/sup><\/a> pour une introduction \u00e0 l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o et de leur \u00e9tude\u00a0; \u00e0 l&rsquo;ouvrage d<span style=\"color: #000000;\">e Mark J. P. Wolf, <\/span><span style=\"color: #000000;\"><i>The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond<\/i><\/span><span style=\"color: #000000;\"><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote2sym\" name=\"sdfootnote2anc\"><sup>2<\/sup><\/a>, pour une pr\u00e9sentation g\u00e9n\u00e9rale de l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o et leur d\u00e9veloppement, tout particuli\u00e8rement le c<\/span>hapitre de Kelly Boudreau sur les jeux de r\u00f4le en ligne, qui montre avec justesse que l&rsquo;histoire de ces jeux \u00ab\u00a0ressemble plus \u00e0 un r\u00e9seau de relations qu&rsquo;elle n&rsquo;est linaire\u00a0\u00bb<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote3sym\" name=\"sdfootnote3anc\"><sup>3<\/sup><\/a>\u00a0; au d\u00e9but des ann\u00e9es 2000, Laurent Tr\u00e9mel pr\u00e9sente l&rsquo;histoire des jeux de simulation dans une optique sociologique<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote4sym\" name=\"sdfootnote4anc\"><sup>4<\/sup><\/a>\u00a0; la th\u00e8se de Delphine Grellier propose une approche en sociologie de l&rsquo;imaginaire autour de l&rsquo;\u00e9tude des jeux de r\u00f4le papier, des jeux vid\u00e9o et des MMORPG<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote5sym\" name=\"sdfootnote5anc\"><sup>5<\/sup><\/a>\u00a0; <span style=\"color: #000000;\">Karen Collins, pour sa part, traite de l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o en analysant leur dimension sonore et musicale<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote6sym\" name=\"sdfootnote6anc\"><sup>6<\/sup><\/a>\u00a0; <\/span>Sebastien Genvo s&rsquo;int\u00e9resse \u00e0 une approche de l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o sous un angle interculturel en Sciences de l&rsquo;information et de la communication<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote7sym\" name=\"sdfootnote7anc\"><sup>7<\/sup><\/a>\u00a0;<span style=\"color: #000000;\"> Celia Pearce a \u00e9tudi\u00e9 les jeux massivement multi-joueurs et les mondes virtuels \u00e0 travers les communaut\u00e9s de jeu<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote8sym\" name=\"sdfootnote8anc\"><sup>8<\/sup><\/a>\u00a0; plus r\u00e9cemment, Matthieu Triclot a apport\u00e9 un regard philosophique sur la question<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote9sym\" name=\"sdfootnote9anc\"><sup>9<\/sup><\/a>\u00a0; Alexis Blanchet a propos\u00e9 une histoire des liens entre jeux vid\u00e9o et cin\u00e9ma<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote10sym\" name=\"sdfootnote10anc\"><sup>10<\/sup><\/a>\u00a0; Vincent Berry d\u00e9veloppe l&rsquo;optique des sciences de l&rsquo;\u00e9ducation, pour une \u00e9tude des mondes num\u00e9riques et de la culture vid\u00e9oludique<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote11sym\" name=\"sdfootnote11anc\"><sup>11<\/sup><\/a>\u00a0; Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter ont \u00e9tudi\u00e9 l&rsquo;histoire des jeux vid\u00e9o sous l&rsquo;angle d&rsquo;une approche critique de l&rsquo;\u00e9conomie visant le capitalisme global et d\u00e9non\u00e7ant le \u00ab\u00a0<\/span><span style=\"color: #000000;\"><i>digital labor<\/i><\/span><span style=\"color: #000000;\">\u00a0\u00bb, les auteurs s&rsquo;inspirent notamment du<\/span><span style=\"color: #000000;\"><span lang=\"fr-FR\"> livre de Michal Hardt et Antonio Negri, <\/span><\/span><span style=\"color: #000000;\"><span lang=\"fr-FR\"><i>Empire <\/i><\/span><\/span><span style=\"color: #000000;\"><span lang=\"fr-FR\">(2000) et <\/span><\/span><span style=\"color: #000000;\">revendiquent la vis\u00e9e politique de leur ouvrage<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote12sym\" name=\"sdfootnote12anc\"><sup>12<\/sup><\/a>\u00a0; les deux auteurs avaient travaill\u00e9 quelques ann\u00e9es plus t\u00f4t avec Stephen Kline, ils proposaient un mod\u00e8le pour l&rsquo;analyse du secteur du jeu vid\u00e9o, et \u00e9voquaient aussi l&rsquo;id\u00e9e du d\u00e9veloppement de ce secteur bas\u00e9 sur la \u00ab\u00a0masculinit\u00e9 militaris\u00e9e\u00a0\u00bb<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote13sym\" name=\"sdfootnote13anc\"><sup>13<\/sup><\/a>\u00a0; quant \u00e0 Matt Barton, il a propos\u00e9 en 2008 un ouvrage d\u00e9di\u00e9 \u00e0 l&rsquo;histoire des jeux de r\u00f4le sur ordinateur dans lequel il distingue diff\u00e9rentes p\u00e9riodes de ce genre<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote14sym\" name=\"sdfootnote14anc\"><sup>14<\/sup><\/a>\u00a0; citons enfin, plus r\u00e9cemment, le travail de th\u00e8se de Jonathan Lessard qui propose une \u00ab\u00a0histoire formelle du jeu d&rsquo;aventure sur ordinateur\u00a0\u00bb<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote15sym\" name=\"sdfootnote15anc\"><sup>15<\/sup><\/a>. Bien d&rsquo;autres exemples pourraient ainsi encore \u00eatre cit\u00e9s, mais, le lecteur l&rsquo;aura compris, il s&rsquo;agit surtout de montrer que cette question a d\u00e9j\u00e0 bien \u00e9t\u00e9 trait\u00e9e et ne n\u00e9cessite pas une nouvelle approche dans cette th\u00e8se qui se pr\u00e9occupe avant tout de la r\u00e9ception des mythes nordiques<a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote16sym\" name=\"sdfootnote16anc\"><sup>16<\/sup><\/a>. <\/span><span lang=\"fr-FR\">Je ferai r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 certains de ces travaux lorsque cela sera n\u00e9cessaire pour l&rsquo;argumentation.<\/span><\/p>\n<div id=\"sdfootnote1\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote1anc\" name=\"sdfootnote1sym\">1<\/a>Frans M\u00e4yr\u00e4, <i>op<\/i>. <i>cit<\/i>., 2008.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote2\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote2anc\" name=\"sdfootnote2sym\">2<\/a>Mark J. P. Wolf, <i>The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond<\/i>, Westport, connecticut\/Londres, Greenwood Press, 2008.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote3\">\n<p class=\"sdfootnote\"><span style=\"color: #000000;\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote3anc\" name=\"sdfootnote3sym\">3<\/a>\u00ab\u00a0the history of online role playing games is more weblike than linear\u00a0\u00bb. Kelly Boudreau, \u00ab\u00a0Online Role-playing Games\u00a0\u00bb, <i>in<\/i> Mark J. P. Wolf, <i>The Video Game Explosion. A History from Pong to PlayStation and Beyond<\/i>, Westport, connecticut\/Londres, Greenwood Press, 2008, p. 173.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote4\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote4anc\" name=\"sdfootnote4sym\">4<\/a>Laurent Tr\u00e9mel, <i>Jeux de r\u00f4les, jeux vid\u00e9o, multim\u00e9dia : les faiseurs de mondes<\/i>, Paris, Presses universitaires de France, 2001.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote5\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote5anc\" name=\"sdfootnote5sym\">5<\/a>Delphine Grellier, <i>Les jeux de simulation de r\u00f4les, trajet de l\u2019esprit du temps<\/i>, Th\u00e8se en Sociologie, Universit\u00e9 Paul Val\u00e9ry &#8211; Montpellier III, 2008.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote6\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote6anc\" name=\"sdfootnote6sym\">6<\/a>Karen Collins, <i>Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design<\/i>, Cambridge\/Londres, MIT Press, 2008.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote7\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote7anc\" name=\"sdfootnote7sym\">7<\/a>S\u00e9bastien Genvo, <i>Le jeu \u00e0 son \u00e8re num\u00e9rique. Comprendre et analyser les jeux vid\u00e9o<\/i>, Paris, L&rsquo;Harmattan, \u00ab\u00a0Communication et Civilisation\u00a0\u00bb, 2009.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote8\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote8anc\" name=\"sdfootnote8sym\">8<\/a>Celia Pearce, <i>Communities of Play &#8211; Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds<\/i>, Cambridge\/Londres, MIT Press, 2009.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote9\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote9anc\" name=\"sdfootnote9sym\">9<\/a>Matthieu Triclot, <i>Philosophie des jeux vid\u00e9o<\/i>, Paris, La D\u00e9couverte, \u00ab\u00a0Zone\u00a0\u00bb, 2011.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote10\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote10anc\" name=\"sdfootnote10sym\">10<\/a>Alexis Blanchet, <i>Des pixels \u00e0 Hollywood. Cin\u00e9ma et jeux vid\u00e9o, une histoire \u00e9conomique et culturelle<\/i>, Ch\u00e2tillon, Pixe&rsquo;n love, 2010.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote11\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote11anc\" name=\"sdfootnote11sym\">11<\/a>Vincent Berry, <span style=\"color: #000000;\">\u00ab\u00a0De Pong \u00e0 World of Warcraft\u00a0: construction et circulation de la culture (vid\u00e9o)ludique\u00a0\u00bb, <\/span><span style=\"color: #000000;\"><i>in<\/i><\/span><span style=\"color: #000000;\"> Gilles Broug\u00e8re (dir.), <\/span><span style=\"color: #000000;\"><i>La ronde des jeux et des jouets. Harry Potter, Pikachu, Superman et les autres<\/i><\/span><span style=\"color: #000000;\">, Paris, Autrement, \u00ab\u00a0Mutations\u00a0\u00bb, 2008, p. 22-42.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote12\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote12anc\" name=\"sdfootnote12sym\">12<\/a>Nick Dyer-Witheford, De Peuter Greig, <i>Games of Empire: Global capitalism and vid\u00e9o games<\/i>, Minneapolis, University Of Minnesota Press, 2009.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote13\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote13anc\" name=\"sdfootnote13sym\">13<\/a>Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig De Peuter,<i> Digital Play: The interaction of Technology, Culture, and Marketing<\/i>, Montr\u00e9al, Londres, McGill-Queen&rsquo;s University Press, 2003.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote14\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote14anc\" name=\"sdfootnote14sym\">14<\/a>Matt Barton, <i>Dungeons and Desktop. The History of Computer Role-Playing Games,<\/i>Wellesley, A. K. Peters, 2008.<\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote15\">\n<p class=\"sdfootnote\"><span style=\"color: #000000;\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote15anc\" name=\"sdfootnote15sym\">15<\/a>Jonathan Lessard, <i>Histoire formelle du jeu d&rsquo;aventure sur ordinateur (le cas de l&rsquo;Am\u00e9rique du nord de 1976-1999)<\/i>, Th\u00e8se en \u00e9tudes cin\u00e9matographique, Montr\u00e9al, Universit\u00e9 de Montr\u00e9al, 2013.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<div id=\"sdfootnote16\">\n<p class=\"sdfootnote\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote16anc\" name=\"sdfootnote16sym\">16<\/a>On pourrait me reprocher qu&rsquo;une histoire de la r\u00e9ception des mythes nordiques dans les jeux vid\u00e9o depuis leurs d\u00e9but serait int\u00e9ressante, et c&rsquo;est effectivement le cas. Cependant, je pense que la question \u00e0 elle seule m\u00e9riterait qu&rsquo;on lui consacre une voire plusieurs th\u00e8se(s). Comme nous le verrons dans l&rsquo;analyse d&rsquo;<i>Age of Conan<\/i>, \u00e9tudier un seul jeu de mani\u00e8re approfondie et qualitative n&rsquo;est d\u00e9j\u00e0 pas une mince affaire.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le cas d&rsquo;\u00e9tude choisi pour cette \u00e9tude est un jeu de r\u00f4le en ligne massivement multi-joueurs (couramment abr\u00e9g\u00e9 MMORPG, de l&rsquo;anglais Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Il s&rsquo;agit d&rsquo;un sous genre de jeu vid\u00e9o aujourd&rsquo;hui bien \u00e9tabli. 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