Archives de catégorie : Articles

[Parution] “Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique”

Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique

Laurent Di Filippo

“« Unleash your inner barbarian », un slogan que l’on peut traduire par « Libérez le barbare qui est en vous ! », apparaît sur le site Internet du jeu Age of Conan: Hyborian Adventures. Cette proposition peut paraître surprenante si l’on considère que le barbare est traditionnellement une figure représentative de l’altérité, qui renvoie à un stéréotype que l’on trouve déjà dans l’Antiquité grecque où le mot sert à désigner l’étranger, celui qui ne parle pas la langue. Pourtant, dans de nombreuses productions vidéoludiques, le barbare est devenu aujourd’hui un personnage jouable, autrement dit, une figure d’identification pour les joueurs. De plus, dans Age of Conan comme dans d’autres productions des industries culturelles et créatives, cette figure est souvent associée aux régions nordiques et contribue donc à l’actualisation et à la diffusion de représentations de ce que peut être la nordicité, autrement dit, une manière de faire le Nord.”

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Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims.

[Parution] Mythes, Publictionnaire

Mythes

Laurent Di Filippo

De nos jours, le terme « mythe » est polysémique et désigne dans le langage courant aussi bien des récits mettant en scène des êtres surnaturels, des allégories philosophiques, une part de l’imaginaire qui serait dénué de réalité, que des récits renvoyant à de supposées croyances (CNRTL, 2020) ; c’est avec cette dernière acception qu’il apparaît en français à la fin du XVIIIe siècle. Dans cette continuité, sont qualifiés par ce même terme de « mythe » les récits des dieux grecs, égyptiens, romains, les traditions nordiques et d’autres histoires comme les légendes arthuriennes. C’est sur une telle définition que s’appuient les ouvrages encyclopédiques de mythes et légendes, comme l’Encyclopédie illustrée des mythes et légendes du monde, publiée par l’éditeur Seine (Cotterell, 2006) et de nombreux livres équivalents que l’on retrouve chez des éditeurs à large diffusion. Toutefois, loin de cette représentation d’un phénomène universel, les recherches sur les récits appelés mythes ont montré la variété des situations auxquelles ils renvoient.

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Mythes

Exposition virtuelle de la BNF – Fantasy, retour aux sources – en ligne !

Fantasy, retour aux sources, éditions multimédias de la BnF

https://fantasy.bnf.fr/

Le site Internet Fantasy propose d’explorer la fantasy sous l’angle d’un double « retour aux sources ». La fantasy la plus contemporaine exprime la nostalgie d’un passé enchanté. Nés sur fond révolution industrielle, régnant aujourd’hui sur notre culture numérique, les mondes magiques n’en proposent pas moins une alternative critique à la modernité technologique. Le site met en valeur les héritages mythiques et historiques dans lesquels la fantasy ne cesse de puiser, leur donnant une nouvelle actualité, en tirant le meilleur parti des ressources iconographiques des collections de la BnF.

Informations complémentaires : https://www.bnf.fr/fr/agenda/fantasy-retour-aux-sources-anthologie-dun-genre-litteraire-origine-influence-et-reception-de?fbclid=IwAR1fFjWZwNPagq2a8s0WxlG79efjmFLhlJkOwSq-RniE52fJOe1iOP0yknk

 

 

[Parution] Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Notre 6ème numéro consacré à la mythologie nordique réunit des nouvelles hautes en couleur où le spectre du Ragnarök est particulièrement présent, ainsi que des articles explorant l’influence nordique chez Tolkien, Robert E. Howard et le jeu de rôle Donjons et Dragons. Retrouvez également la suite de la BD de Guillaume Labrude qui confronte Jézabel à Odin lui-même. Pour découvrir le numéro et commander la version papier, rendez-vous sur la page dédiée. La version ebook suivra prochainement.

Our 6th issue dealing with Norse mythology gathers colourful short stories prominently featuring Ragnarök, and papers exploring the Norse influence on Tolkien, Robert E. Howard and the role-playing game Dungeons and Dragons. You will also find the new chapter of Guillaume Labrude’s comics which confronts Jézabel to Odin himself. To read the issue and order a print copy, go to our Journal/Revue section. The ebook edition will be soon available.

Sommaire/Contents

Edito
Fiction. Les Forgerons, de/by Philippe Caza
Article. Âge hyborien et juste part de « matière du Nord »: « La Fille du Géant du Gel » (« The Frost Giant’s Daughter ») de Robert E. Howard, de/by Benjamin Bories
Fiction. Le Pantalon de Grimmur Grimmurson, de/by A. R. Morency
Fiction. Ragnaröck & (t)roll, de/by Anthony Boulanger
Article. Loki dans tous ses états. Présentation de la figure du dieu scandinave dans trois œuvres contemporaines, de/by Yohann Guffroy
Fiction. L’Écho de la fortune, de/by Mathieu Goux
Fiction. Ragnagna Rock, de/by Grégory Covin
Article. Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons, de/by Laurent Di Filippo
Article. L’Origine du mage : Gandalf et la littérature scandinave médiévale, de/by Mahdî Brecq
Fiction. Le Murmure des corbeaux, de/by Bezuth
Article. Teutonic vs Celtist: Does the Battle Still Wage in Modern Fantasy, de/by Alistair Sims
BD/Comics. Blizzard, de/by Guillaume Labrude

[Parution] Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Site de l’éditeur :  http://www.neotheque.info/2018/10/30/informaticiens-et-medecins-dans-la-fiction-contemporaine-exploration-3/

Résumé : Dans le jeu Age of Conan: Hyborian Adventures, le chaman de l’ours est l’une des classes de personnages que les joueurs peuvent choisir d’interpréter. Le terme chaman dont il tire son nom est emprunté à la langue tongouse evenki et fut utilisé comme marqueur universel des hommes-médecines primitifs et comme figure païenne par rapport au christianisme. Dans le jeu en ligne contemporain, il représente une figure marginale de l’archétype des prêtres et contribue à la construction d’une géographie imaginée eurocentrée où le Nord est barbare et violent. À travers ses attributs guerriers, il participe ainsi aux procédures de structuration stéréotypées de l’univers fictionnel numérique. Toutefois, son usage dans un cadre ludique dans lequel les modes d’engagement et d’appropriation se font en gardant une certaine distance ou selon un second degré permet d’interroger ses usages en tant qu’il contribue à une mise en scène du fantasme où des formes d’altérité peuvent devenir des figures d’identification.

Mots-clefs : MMORPG, soigneur, personnage, universalisation, structuration, altérité.

Di Filippo, L. (2018). Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne. In : S. Allouche, J.-L. Gangloff, V. Helfrich (dirs). Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3. Strasbourg : Néothèque.

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[Parution] Dictionnaire de la Fantasy, Anne Besson (dir.)

Le dictionnaire de la fantasy

Anne Besson (dir.), Paris, Vendémiaire*, 2018.

Site de l’éditeur : https://www.editions-vendemiaire.com/catalogue/a-paraitre/dictionnaire-de-la-fantasy-anne-besson/

De la magie, des chevaliers, des elfes, des mondes disparus, des dragons, des barbares, des nains, des fées, des orques… Du Seigneur des Anneaux à Harry Potter, la fantasy semble avoir conquis toutes les formes artistiques et ludiques : bande dessinée, illustration, cinéma, séries avec Game of Thrones, littérature, jeux vidéo avec World of Warcraft, jeux de rôle avec Donjons & Dragons
En plus d’une centaine d’entrées, ce dictionnaire dévoile, pour la première fois, tous les secrets de ce genre majeur de l’imaginaire, en explorant les déclinaisons voisines (fantastique, gothique, science-fiction, steampunk…), les grands questionnements, tous très actuels (impératif écologique, rapport à la violence et à l’ordre, visions du passé collectif…), et les principaux auteurs (Robert Howard, J.R.R. Tolkien, Lord Dunsany, T.H. White,Terry Pratchett ou George R.R. Martin).

Anne Besson, professeur de littérature générale et comparée à l’Université d’Artois (Arras), est spécialiste des ensembles romanesques et des constructions de mondes alternatifs, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse. Elle a réuni ici une cinquantaine de contributeurs venus de tous les horizons – membres de l’association Elbakin.net, universitaires, journalistes, organisateurs de festivals et auteurs français de fantasy : Jacques Baudou, Anne Berthelot, Vivien Bessières, Florian Besson, William Blanc, Mélanie Bost-Fievet, Yann Boudier, Charlotte Bousquet, Justine Breton, Noémie Budin, Isabelle-Rachel Casta, Yohann Chanoir, Fabien Clavel, Lionel Davoust, Laurent Di Filippo, Caroline Duvezin-Caubet, Silène Edgar, Estelle Faye, Mélanie Fazi, Vivian Féasson, Vincent Ferré, Anne Isabelle François, Jean-Philippe Jaworski, John Lang, Alain Lescart, Patrice Louinet, Laura Martin-Gomez, Laura Muller-Thoma, David K. Nouvel, Isabelle Olivier, Caroline Olsson, Isabelle Périer, Emmanuelle Poulain-Gautret, Sandra Provini, Jean-Luc Rivera, Stéphane Rolet, Marc Rolland, Angélique Salaün, Audrey Tuaillon Demésy, Myriam White-Le Goff.

[Accès libre] La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale

Article en accès libre

DI FILIPPO, Laurent et SCHMOLL, Patrick, 2016. La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133.

Résumé :

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_La_ville_apres_l’apocalypse_Entre_formalisation_projective_et_realisation_locale

[Chapitre] MMORPG as Locally Realized Worlds of Action

 

Abstract

This paper addresses the question of concrete realizations of imaginary worlds as situated worlds. As a case study, the author bases his reflections on Age of Conan: Hyborian Adventures, a MMORPG based on the adventure of Conan the barbarian, the character created by Robert E. Howard in the 1930s. The author of the paper uses Erving Goffman’s theory of game and the notions of “locally realized world” and “membrane” to address this situated production. He then discusses the place of the player and the relations to the representations in the game as a vicarious experience and a distance implied by playful practices. By crossing several works of Erving Goffman, the author shows that immersion in gaming worlds is the product of both being absorbed in the action and maintaining a distance with it in order to be at the same time an actor and a spectator of the action.

Keywords

MMORPG, Action, Immersion, Transmedial World, Conan

Référence

Di Filippo, Laurent, “MMORPG as Locally Realized Worlds of Action” in Boni, Marta (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam University Press, 2017, pp. 231-250.

Page de l’éditeur

http://en.aup.nl/books/9789089647566-world-building.html

 

[Article] Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale

Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll

 

Résumé

Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’il mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ce type de jeu va donc offrir des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.

Mots-clés 

Post-apocalyptique, jeux vidéo, ruines, réappropriation, espace, expérience ludique.

Référence

Di Filippo, L., Schmoll, P. (2016). La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. Revues des sciences sociales, 56, Indiscipliné.e.s, 126-133.

Site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com

[Parution] Temps, Temporalités et Information – Communication

Quatre ouvrages viennent d’être publiés chez l’Harmattan, issus des travaux du XXème Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication (Sfsic) organisé à l’Université de Metz en partenariat avec le Centre de Recherches sur les Médiations (CREM), en juin 2016 sur le thème Temps, Temporalités et Information – Communication.

Le Congrès de la Sfsic qui se tient tous les deux ans est un événement scientifique majeur dans la structuration de notre discipline et de ses champs de recherche. Il rend compte de la diversité des recherches de chacun et témoigne de la place des Sciences de l’Information et de la Communication au sein des Sciences Humaines et Sociales. Il est un moment clef d’expression et de débats mais aussi de représentations et d’affirmation de notre appartenance à une communauté de savoirs.

Lire la suite : http://www.sfsic.org/index.php/sfsic-infos-151/publications/3111-parution-temps-temporalites-et-information-communication

 

Ma contribution

  • Di Filippo, L. (2017). Articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. In J. Bonaccorsi, L. Collet, D. Raichvarg (dirs), Les temps des arts et des cultures (pp. 81-94). Paris : L’Harmattan.

Résumé : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs utilisent de multiples modes de structuration temporelle. Cet article souhaite analyser le rôle des temporalités et leur articulation dans l’expérience ludique par une approche socioanthropologique des pratiques de jeu. Que ce soit au niveau du cadre fictionnel ou à travers les nombreux usages du temps ordinaire, l’articulation de différents niveaux de temporalité amène aux multiples dimensions qui interviennent dans les structurations des situations sociales.

Mots-clés : Structuration, temps, échelles, articulations