Archives de catégorie : Publications

[chapitre] Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions

Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions

L’année 2017 a vu paraître la traduction française de la cinquième édition du grand-père des jeux de rôle sur table (JDR), Donjons & dragons (D&D). Dans cette activité ludique, où les joueurs interprètent des personnages au cœur d’une aventure dont le cadre est posé par un maître de jeu1, il n’est pas rare qu’ils doivent affronter des zombies. En effet, ce monstre est présent dans les règles du jeu depuis les premières éditions jusqu’à la dernière et ses formes ont évolué au cours du temps. Ces transformations en font une figure classique du JDR qui s’inspire de références provenant de traditions culturelles variées.

Afin de comprendre ces influences et les évolutions de la figure du zombie dans les différentes versions de D&D, la première partie sera consacrée aux commencements de D&D et à ses liens avec le wargame et Chainmail, qui permettront d’analyser les rapports que les zombies de ce jeu entretiennent avec les récits médiévaux scandinaves, la religion chrétienne et les traditions haïtiennes. Dans un second temps, je montrerai la diversification des formes de zombies dans les Règles avancées officielles de donjons & dragons (AD&D) et dans les éditions qui suivirent. On y découvre une évolution du zombie humain vers l’idée de zombification qui touche une multitude d’êtres et de créatures et qui donne lieu à de nouvelles hybridations culturelles.

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Di Filippo, L. (2020). Le zombie de Donjons et Dragons : hybridations et évolutions. In : A. Tuaillon-Demésy, S. Grosprêtre (dirs), Le Zombie : mythe ou réalité ? (pp. 73-82).Chambery : ActuSF.

[Parution] La Mythologie dans Donjons & Dragons. Entre réception et stéréotypes

La mythologie nordique dans Donjons & Dragons
Entre réception et stéréotypes

Laurent Di Filippo

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Les clichés dans l’histoire
Les actes du colloque Fest’Ain d’histoire 2018
Sous la direction de Noémie Budin

 

Dans le monde des Royaumes oubliés, l’un des univers du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), les aventuriers peuvent traverser la « Forêt du cri du troll [Trollbark Forest] », franchir les collines appelées les « Griffes du troll [Trollclaws] », visiter la ville de Baldur’s Gate ou encore rencontrer des suivants du dieu Tyr. Dans cet univers comme dans de nombreux autres, ils pourront croiser la route de barbares qui deviennent plus forts par leur rage, combattre
des nains « duergar » et des « worgs », ou même voyager dans le multivers, c’est-à-dire l’espace cosmologique qui, en plus du monde de base, rassemble un ensemble de dimensions parallèles de paradis et d’enfers, pour atteindre le plan de Gladsheim. Toutes ces références, dont AD&D regorge, renvoient lecteurs et joueurs aux récits médiévaux scandinaves que nous appelons aujourd’hui les mythes nordiques.

Di Filippo, L. (2020). La mythologie nordique dans Donjons & Dragons : entre réception et stéréotypes. In : N. Budin , Les clichés dans l’Histoire. Actes du colloque Fest’Ain d’Histoire 2018 (pp. 83-98). Chambéry : Didaskalie.

 

Interview de la directrice d’ouvrage : https://www.actusf.com/detail-d-un-article/les-clich%C3%A9s-de-lhistoire-pr%C3%A9sent%C3%A9s-par-no%C3%A9mie-budin

[Parution] Du mythe au jeu [résumé de thèse], Asdiwal 14

Du mythe au jeu [résumé de thèse]

Laurent Di Filippo

Au cinéma, dans les séries télévisées, ou les jeux, les médias contemporains font très régulièrement référence aux récits que nous appelons aujourd’hui les « mythes nordiques ». Toutefois, les relations entre les sources médiévales et les productions contemporaines des industries culturelles et créatives ne se laissent pas définir de façon simple. Afin de mieux caractériser ces rapports, ma thèse de doctorat visait à analyser la réception des récits médiévaux scandinaves entre le Moyen Âge et le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008). Situé à la croisée des sciences de l’information et de la communication et des études scandinaves, ce travail a également bénéficié des apports de nombreuses disciplines des sciences humaines et sociales.

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Di Filippo L. (2020). Du Mythe au jeu [Résumé de Thèse]. Asdiwal. Revue Genevoise d’anthropologie et d’histoire des religions, 14.

[Parution] “Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique”

Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique

Laurent Di Filippo

“« Unleash your inner barbarian », un slogan que l’on peut traduire par « Libérez le barbare qui est en vous ! », apparaît sur le site Internet du jeu Age of Conan: Hyborian Adventures. Cette proposition peut paraître surprenante si l’on considère que le barbare est traditionnellement une figure représentative de l’altérité, qui renvoie à un stéréotype que l’on trouve déjà dans l’Antiquité grecque où le mot sert à désigner l’étranger, celui qui ne parle pas la langue. Pourtant, dans de nombreuses productions vidéoludiques, le barbare est devenu aujourd’hui un personnage jouable, autrement dit, une figure d’identification pour les joueurs. De plus, dans Age of Conan comme dans d’autres productions des industries culturelles et créatives, cette figure est souvent associée aux régions nordiques et contribue donc à l’actualisation et à la diffusion de représentations de ce que peut être la nordicité, autrement dit, une manière de faire le Nord.”

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Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims.

[Parution] Mythes, Publictionnaire

Mythes

Laurent Di Filippo

De nos jours, le terme « mythe » est polysémique et désigne dans le langage courant aussi bien des récits mettant en scène des êtres surnaturels, des allégories philosophiques, une part de l’imaginaire qui serait dénué de réalité, que des récits renvoyant à de supposées croyances (CNRTL, 2020) ; c’est avec cette dernière acception qu’il apparaît en français à la fin du XVIIIe siècle. Dans cette continuité, sont qualifiés par ce même terme de « mythe » les récits des dieux grecs, égyptiens, romains, les traditions nordiques et d’autres histoires comme les légendes arthuriennes. C’est sur une telle définition que s’appuient les ouvrages encyclopédiques de mythes et légendes, comme l’Encyclopédie illustrée des mythes et légendes du monde, publiée par l’éditeur Seine (Cotterell, 2006) et de nombreux livres équivalents que l’on retrouve chez des éditeurs à large diffusion. Toutefois, loin de cette représentation d’un phénomène universel, les recherches sur les récits appelés mythes ont montré la variété des situations auxquelles ils renvoient.

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Mythes

Exposition virtuelle de la BNF – Fantasy, retour aux sources – en ligne !

Fantasy, retour aux sources, éditions multimédias de la BnF

https://fantasy.bnf.fr/

Le site Internet Fantasy propose d’explorer la fantasy sous l’angle d’un double « retour aux sources ». La fantasy la plus contemporaine exprime la nostalgie d’un passé enchanté. Nés sur fond révolution industrielle, régnant aujourd’hui sur notre culture numérique, les mondes magiques n’en proposent pas moins une alternative critique à la modernité technologique. Le site met en valeur les héritages mythiques et historiques dans lesquels la fantasy ne cesse de puiser, leur donnant une nouvelle actualité, en tirant le meilleur parti des ressources iconographiques des collections de la BnF.

Informations complémentaires : https://www.bnf.fr/fr/agenda/fantasy-retour-aux-sources-anthologie-dun-genre-litteraire-origine-influence-et-reception-de?fbclid=IwAR1fFjWZwNPagq2a8s0WxlG79efjmFLhlJkOwSq-RniE52fJOe1iOP0yknk

 

 

[Parution] Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Fantasy Art and Studies 6: Pop Norse

Notre 6ème numéro consacré à la mythologie nordique réunit des nouvelles hautes en couleur où le spectre du Ragnarök est particulièrement présent, ainsi que des articles explorant l’influence nordique chez Tolkien, Robert E. Howard et le jeu de rôle Donjons et Dragons. Retrouvez également la suite de la BD de Guillaume Labrude qui confronte Jézabel à Odin lui-même. Pour découvrir le numéro et commander la version papier, rendez-vous sur la page dédiée. La version ebook suivra prochainement.

Our 6th issue dealing with Norse mythology gathers colourful short stories prominently featuring Ragnarök, and papers exploring the Norse influence on Tolkien, Robert E. Howard and the role-playing game Dungeons and Dragons. You will also find the new chapter of Guillaume Labrude’s comics which confronts Jézabel to Odin himself. To read the issue and order a print copy, go to our Journal/Revue section. The ebook edition will be soon available.

Sommaire/Contents

Edito
Fiction. Les Forgerons, de/by Philippe Caza
Article. Âge hyborien et juste part de « matière du Nord »: « La Fille du Géant du Gel » (« The Frost Giant’s Daughter ») de Robert E. Howard, de/by Benjamin Bories
Fiction. Le Pantalon de Grimmur Grimmurson, de/by A. R. Morency
Fiction. Ragnaröck & (t)roll, de/by Anthony Boulanger
Article. Loki dans tous ses états. Présentation de la figure du dieu scandinave dans trois œuvres contemporaines, de/by Yohann Guffroy
Fiction. L’Écho de la fortune, de/by Mathieu Goux
Fiction. Ragnagna Rock, de/by Grégory Covin
Article. Fantasy et panthéon nordique dans Donjons et Dragons, de/by Laurent Di Filippo
Article. L’Origine du mage : Gandalf et la littérature scandinave médiévale, de/by Mahdî Brecq
Fiction. Le Murmure des corbeaux, de/by Bezuth
Article. Teutonic vs Celtist: Does the Battle Still Wage in Modern Fantasy, de/by Alistair Sims
BD/Comics. Blizzard, de/by Guillaume Labrude

[Parution] Fantasy et histoire –

Fantasy et Histoire(s)

La fantasy, ou « l’histoire-fiction » ?

Ce livre rassemble les actes du premier colloque universitaire organisé dans le cadre du Festival des Imaginales, entièrement consacré à la fantasy sous l’angle de ses rapports avec l’Histoire.

Seize articles de spécialistes s’intéressent aussi bien aux romans (Eddison, Tolkien, Le Guin, Rowling) qu’aux formes audiovisuelles ou encore au vaste domaine du jeu de rôle et des reconstitutions historiques.

Érudit mais très accessible, il donne un éclairage nouveau sur ce genre, actualisant sa place dans les littératures de l’imaginaire.

Sommaire

Sous la direction de Anne Besson.

Table ronde animée par Stéphanie Nicot, avec Fabien Cerutti, Jean-Laurent Del Soccorro, Estelle Faye, Jean-Philippe Jaworski et Johan Heliot.

Viviane Bergue, « Primhistoire, temporalité cyclique et chronologie linéaire : le temps de la Fantasy »

Maureen Attali, « Du mythe à la fantasy. Enjeux historiographiques de la réécriture contemporaine de l’Énéide dans Lavinia d’Ursula K. Le Guin »

Isabelle Pantin, « L’histoire au miroir de la légende dans l’œuvre de Tolkien »

Noémie Budin, « Les Fées historiques, entre Histoire et fiction »

Joanna Pavlevski-Malingre, « Une fée dans l’Histoire, Mélusine à la croisée des genres : chroniques historiques légendaires, roman historique merveilleux, fantasy historique »

Florian Besson, « Sortir des Moyen Âge imaginaires : le rythme historique de la fantasy médiévaliste »

Laura Muller-Thoma et Marie-Lucie Bougon, « Le pouvoir des mots : les personnages de conteurs et de bardes, ou comment la parole façonne la réalité »

Ewa Drab, « La (re)création de l’histoire dans la littérature fantasy d’expression polonaise »

Marc Rolland, « E.R. Eddison et son inscription dans l’Histoire »

Silène Edgar « L’Histoire dans l’histoire : chasse aux sorcières, contestation sociale et anti-fascisme dans Harry Potter »

William Blanc, « Progressisme ou Barbarie ? Les Orques dans l’histoire des univers de fantasy »

Caroline Duvezin-Caubet, « The Empire Writes Back : uchronie et steampunk postcolonial »

Justine Breton, « “When you look at me, do you see a hero ?” : Game of Thrones ou la fantasy des évincés de l’histoire »

Olivier Caïra, « Histoire et fantasy dans Pirates des Caraïbes »

Laurent Di Filippo, « La mise en scène ludique de l’Histoire : l’époque viking comme cadre de jeu pour Advanced Dungeons and Dragons »

Audrey Tuaillon-Demesy, « L’expérience ludique de l’histoire. L’exemple des combats en reconstitution historique »

[Parution] La franchise Conan ou l’intermédialité, Cinémaction n° 168

Jeux vidéo et cinéma : l’intermédialité et le transmédia au-delà de la binarité dans la franchise Conan

par Laurent Di Filippo

Di Filippo, L. (2018). La franchise Conan ou l’intermédialité. Cinémation, n° 168, 104-110.

Résumé : Les aventures du barbares Conan ont fait l’objet de multiples productions sur de nombreux médias, parmi lesquels les jeux vidéo et le cinéma. Toutefois, les rapports que ces deux supports entretiennent ne sauraient être compris sans intégrer les autres productions liées à la franchise dans une optique diachronique, tenant compte d’un ensemble varié de stratégies commerciales qui évoluent en fonction des acteurs impliqués dans ces développements. À partir de quelques exemples de relations entre les film mettant en scène Conan et le jeu de rôle massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures, cet article propose alors d’envisager les rapports entre cinéma et jeux vidéo au-delà d’une simple vision binaire.

 

 

[Parution] Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne

Site de l’éditeur :  http://www.neotheque.info/2018/10/30/informaticiens-et-medecins-dans-la-fiction-contemporaine-exploration-3/

Résumé : Dans le jeu Age of Conan: Hyborian Adventures, le chaman de l’ours est l’une des classes de personnages que les joueurs peuvent choisir d’interpréter. Le terme chaman dont il tire son nom est emprunté à la langue tongouse evenki et fut utilisé comme marqueur universel des hommes-médecines primitifs et comme figure païenne par rapport au christianisme. Dans le jeu en ligne contemporain, il représente une figure marginale de l’archétype des prêtres et contribue à la construction d’une géographie imaginée eurocentrée où le Nord est barbare et violent. À travers ses attributs guerriers, il participe ainsi aux procédures de structuration stéréotypées de l’univers fictionnel numérique. Toutefois, son usage dans un cadre ludique dans lequel les modes d’engagement et d’appropriation se font en gardant une certaine distance ou selon un second degré permet d’interroger ses usages en tant qu’il contribue à une mise en scène du fantasme où des formes d’altérité peuvent devenir des figures d’identification.

Mots-clefs : MMORPG, soigneur, personnage, universalisation, structuration, altérité.

Di Filippo, L. (2018). Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne. In : S. Allouche, J.-L. Gangloff, V. Helfrich (dirs). Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3. Strasbourg : Néothèque.

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