Archives de catégorie : Ouvrages

[Parution] “Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique”

Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique

Laurent Di Filippo

“« Unleash your inner barbarian », un slogan que l’on peut traduire par « Libérez le barbare qui est en vous ! », apparaît sur le site Internet du jeu Age of Conan: Hyborian Adventures. Cette proposition peut paraître surprenante si l’on considère que le barbare est traditionnellement une figure représentative de l’altérité, qui renvoie à un stéréotype que l’on trouve déjà dans l’Antiquité grecque où le mot sert à désigner l’étranger, celui qui ne parle pas la langue. Pourtant, dans de nombreuses productions vidéoludiques, le barbare est devenu aujourd’hui un personnage jouable, autrement dit, une figure d’identification pour les joueurs. De plus, dans Age of Conan comme dans d’autres productions des industries culturelles et créatives, cette figure est souvent associée aux régions nordiques et contribue donc à l’actualisation et à la diffusion de représentations de ce que peut être la nordicité, autrement dit, une manière de faire le Nord.”

Lire la suite :

Di Filippo, L. (2020). Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique. In : A. Ballotti, C. McKeown, F. Toudoire-Surlapierre (dirs). De la Nordicité au boréalisme (pp. 249-266). Reims : ÉPURE – Éditions et Presses universitaires de Reims.

[Parution] Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics

Penser les relations entre médias. Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics

Dirigé par Laurent Di Filippo et Émilie Landais

Strasbourg, Néothèque, 2017, 319 p.

 

4e de couverture : L’évolution constante du paysage médiatique invite les chercheurs à repenser sans cesse les changements de société sous différents angles, qu’ils soient culturels, sociaux, économiques ou historiques. Dans cette optique, les travaux sur la notion de convergence, ainsi que sur celle de transmedia se sont multipliés depuis le début des années 2000. Ceux-ci permettent d’analyser les stratégies mises en place par les acteurs pour construire et penser les relations entre supports médiatiques.

Cet ouvrage propose d’examiner le rendement heuristique de ces notions. Il vise également à étendre ces réflexions à des problématiques et des théories générales en sciences humaines et sociales, en plaçant le facteur humain et en particulier la construction des publics au coeur des questionnements.

 

Laurent Di Filippo est docteur en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves. Il est chargé de recherche au sein de l’entreprise Ernestine et membre associé du Centre de recherche sur les médiations à l’Université de Lorraine. Ses travaux portent sur la reprise et la circulation d’éléments mythologiques traditionnels dans les productions culturelles contemporaines.

Émilie Landais est doctorante en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine et membre du Centre de recherche sur les médiations. Elle s’intéresse à l’émergence des études sur la pornographie dans les Sciences Humaines et Sociales.

Ouvrage publié avec le soutien du Centre de recherche sur les médiations, de l’École doctorale Fernand-Braudel et de l’UFR Sciences Humaines et Sociales – Metz et de l’Université de Lorraine.

 

Plus d’information : http://www.neotheque.com/index.php/librarie/29-penser-les-relations-entre-medias

[Chapitre] MMORPG as Locally Realized Worlds of Action

 

Abstract

This paper addresses the question of concrete realizations of imaginary worlds as situated worlds. As a case study, the author bases his reflections on Age of Conan: Hyborian Adventures, a MMORPG based on the adventure of Conan the barbarian, the character created by Robert E. Howard in the 1930s. The author of the paper uses Erving Goffman’s theory of game and the notions of “locally realized world” and “membrane” to address this situated production. He then discusses the place of the player and the relations to the representations in the game as a vicarious experience and a distance implied by playful practices. By crossing several works of Erving Goffman, the author shows that immersion in gaming worlds is the product of both being absorbed in the action and maintaining a distance with it in order to be at the same time an actor and a spectator of the action.

Keywords

MMORPG, Action, Immersion, Transmedial World, Conan

Référence

Di Filippo, Laurent, “MMORPG as Locally Realized Worlds of Action” in Boni, Marta (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam University Press, 2017, pp. 231-250.

Page de l’éditeur

http://en.aup.nl/books/9789089647566-world-building.html

 

[Parution] Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations

9782343096230r

Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations

Sous la direction de Chloé Delaporte, Léonor Graser et Julien Péquignot

Ouverture Philosophique
 
L’étude des arts, des cultures et de leurs médiations, vaste programme qui recouvre une pluralité de disciplines, construit des catégories pour penser ses objets. Typologies des publics, labellisations des œuvres, qualifications des auteurs, classifications des modes d’expression artistiques, caractérisations des dispositifs et indexations documentaires sont en effet autant de catégorisations opérées a priori ou a posteriori pour saisir tant les objets que les individus et leurs pratiques, usages et discours. Cet ouvrage rassemble une diversité d’approches réflexives autour de ces processus de catégorisation, dans la diversité de leurs emplois et théorisations.
 
 
Le site internet spécifique présentant l’ouvrage, le colloque et les auteurs a par conséquent été mis à jour, toujours à l’adresse suivante : https://penserlescategoriesdepensee.wordpress.com/
Contribution à l’ouvrage :
Di Filippo L. (2016). Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation. In C. Delaporte, L. Graser, J. Péquignot (dirs). Penser les catégories de pensée. Arts, cultures et médiations (pp. 115-133). Paris : L’Harmattan.

[Publication] Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Sans titre

Sciences du jeu n°5 – Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

Numéro dirigé par Stéphane Goria, Delphine Buzy, Laurent Di Filippo, Pauline Thévenot

Présentation

Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter à nous interroger sur les singularités ou complémentarités des deux domaines, c’est pourquoi nous proposons ici de nous intéresser à certains de ces liens et contrastes existants entre ces deux types de jeux. Cette introduction à ce numéro de Sciences du jeu vise ainsi à montrer une variété de problématiques qui entourent ces phénomènes et comment les articles contribuent à répondre à certains questionnements ouverts ici et proposent des perspectives contemporaines pour l’analyse des jeux de tous genres.

Sommaire

Petite découverte tentaculaire

Voici une petite découverte faite lors de mes travaux sur les monstres tentaculaires de H. P. Lovecraft pour la Second Annual Popular Culture Conference au College St Joseph de Rutland, Weird Lovecraft: H.P. Lovecraft, Weird Tales, and the American Horror Canon. Des monstres qu’on retrouve d’ailleurs en nombre dans Age of Conan, en référence aux relations entre lui et Robert E. Howard.

Pour ces recherches, j’ai eu l’occasion de lire l’essai de Roger Caillois, La pieuvre, qui est, au passage, un très bel essai. L’exemplaire disponible à la BNU de Strasbourg était celui ayant appartenu à Louise Weiss, journaliste et femme politique alsacienne, dont un des bâtiments du parlement européen porte le nom et qui a légué sa bibliothèque à la BNUS. Elle contenait la dédicace suivante de Roger Caillois :
“Pour Madame Louise Weiss, La pieuvre, pages faussement pittoresques écrites pour leur courte conclusion, avec toute l’estime de l’esprit et en très attentif hommage, R. Caillois. 18.12.73″

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Parution : La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité

La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité.couv

Sous la direction de Laurent Di Filippo, Hélène François et Anthony Michel

Questions de communication, série actes 16 / 2012

L’ouvrage est le fruit d’un travail collaboratif et pluridisciplinaire mené par une équipe de doctorants qui se sont interrogés sur leurs positionnements respectifs en mettant en lumière les enjeux et les implications de ceux-ci. Pour le chercheur en formation, la thèse de doctorat est une occasion d’interroger sa position complexe, mais aussi de définir la place qu’il souhaite occuper et la portée qu’il souhaite donner à ses recherches.

La réflexion est ordonnée autour de quatre axes principaux en lien avec la réflexivité : définir sa place en tant que chercheur, déconstruire son sujet de recherche, interroger son expérience personnelle, les déplacements entre théorie et pratique. Au fil des contributions, on constate que la réflexivité mise en pratique prend plusieurs dimensions et peut être effective à différents niveaux.

Dans les contributions, les lecteurs trouveront des pistes pour entreprendre à leur tour cette démarche. De plus, l’ouvrage se termine par une liste de références commentées sur le thème de la réflexivité.

Commander ce livre : http://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100988210

Sommaire

Laurent Di Filippo, Hélène François, Anthony Michel – Adopter une démarche réflexive : implications et enjeux

Se situer

Hélène François – Le soi, le même et l’autre : regard sur la position de civilisationniste
Fanny Martin – Se former au métier de chercheur : parcours personnel et travaux de terrain
Audrey Bonjour – Au croisement de quatre positions : engagée, éthique, accompagnée et démonstrative

Déconstruire son sujet

Magali Bugne – La japonologie : déconstruction des représentations sur le Japon
Anthony Michel – Regard externe sur le traitement médiatique de la mémoire

Interroger son expérience

Sahand Aleboyeh – Chercheur impliqué, chercheur engagé ? Travailler sur le handicap lorsqu’on est porteur d’une déficience
Albinou Ndecky – Devenir sociolinguiste : évolution d’une posture scientifique au regard de sa trajectoire sociale

Entre théorie et pratique

Aurélie Michel – La bivalence du chercheur en arts plastiques : une réflexion entre théorie et pratique
Laurent Di Filippo – La dichotomie chercheur-joueur dans la recherche en jeu vidéo : pertinence et limites

Références commentées
Abstracts