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Call for papers International Conference From « Traditional » Games to Digital Games

*Version française à la suite de l’appel en anglais*ftgtdg


Call for papers

International Conference

From « Traditional » Games to Digital Games

26, 27 & 28 November 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

University of Lorraine, CREM (Centre for Research on mediation)

 

Since the early 2000’s, the importance of studying digital games has increased to take a significant place in the academic literature dedicated to entertaining phenomena, to such a point that many articles offering to make an inventory of current “game studies” primarily focus on work related to games on this media (Rueff, 2008, Zabban, 2012). In fact, if current digital games are the topic of many conferences, books and magazines, discussions on non-digital games seem less present, even though they constantly develop. Yet, for more than a century, researchers from multiple disciplines have occasionally contributed to the understanding of these more “classical” games. In the field of Mathematics and Economy, for instance, this work brought forth the famous game theory (von Neumann & Morgenstern, 1944, Nash, 1951). Mention can also be made of anthropological and sociological discussions led by Johan Huizinga and Roger Caillois, which are still references. Similarly, since the 80’s, role playing games (Caira, 2007, Bowman, 2010), wargames (von Hilgers, 2008 Sabin, 2012) and board games (Schädler, 2007, Hinebaugh, 2009) gave rise to frequent publications.

In this context, we cannot ignore the fact that work aimed at conceiving and studying digital games is also regularly referred to as reflections on (non-digital) “traditional” games, whether to build their theoretical framework (Frasca, 2001; Salen&Zimmerman, 2004), or to conduct comparative and contrastive studies (Trémel, 2001). According to us, this kind of mutual lighting encourages researchers to examine the peculiarities and complementarities of the two areas, as well as the theoretical interest of connecting or of confronting them. Therefore, in order to analyse the relations established between “traditional” games and digital games, this call is divided into five themes that give a broad overview of the different kinds of possible links. All types of research, fundamental or applied, as well as disciplinary approaches are welcome. They can be part of one of the five themes listed below (non-exclusive). […]

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Appel à communications

Colloque international

Des Jeux « Traditionnels » aux Jeux Numériques

26, 27 et 28 novembre 2014

IUT Nancy Charlemagne, 2 TER BD Charlemagne, 54000 Nancy, France

Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations

 

 

Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). De fait, si les jeux numériques suscitent à présent de nombreux colloques, ouvrages et numéros de revues, les réflexions sur les jeux non numériques semblent moins présentes, alors même qu’elles connaissent des développements réguliers. Pourtant, depuis plus d’un siècle des chercheurs de multiples disciplines contribuent ponctuellement à la compréhension de ces jeux plus « classiques ». En mathématiques et sciences économiques, ces travaux ont, par exemple, donné naissance à la fameuse théorie des jeux (Morgenstern & von Neumann, 1944 ; Nash, 1951). On pense également aux réflexions anthropologiques et sociologiques menées par Johan Huizinga et Roger Caillois, qui font encore aujourd’hui référence. De même, depuis les années 80, les jeux de rôles (Caïra, 2007 ; Bowman, 2010), les wargames (von Hilgers, 2008 ; Sabin, 2012) et les jeux de plateaux (Schädler, 2007 ; Hinebaugh, 2009) suscitent des publications fréquentes, sans atteindre toutefois la régularité des travaux menés sur leurs déclinaisons numériques.

Dans ce cadre, on ne peut ignorer que les travaux se proposant de penser et d’étudier les jeux numériques font aussi régulièrement référence aux réflexions menées sur les jeux « traditionnels » (non-numériques), que ce soit afin de construire leur cadre théorique (Frasca, 2001 ; Salen & Zimmerman, 2004), ou pour mener des études comparatives ou contrastives (Trémel, 2001). Ce type d’éclairage réciproque incite selon nous à interroger les singularités ou complémentarités des deux domaines, de même que l’intérêt théorique de les mettre en relation, en confrontation, de les distinguer ou de les assimiler. De la sorte, pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés. Elles peuvent s’inscrire dans l’une des cinq thématiques (non exclusives) suivantes :

 

Lire l’appel complet

Note de lecture : Ivar Ekeland, quand les sagas rencontrent les mathématiques, Valland, 8.

Ivar Ekeland, Au hasard. La chance, la science et le monde, Paris Éditions du Seuil, « points sciences », 1991.
Il est de coutume de proposer des notes de lectures d’ouvrages parus récemment, qui permettent de tenir la communauté scientifique au courant de l’actualité de la recherche. C’est pourquoi les recensions ne se font généralement pas sur des ouvrages de plus de 2 ou 3 ans. Je vais néanmoins déroger à cette règle afin de présenter un livre paru il y a plus de 20 ans, écrit par un mathématicien français d’origine norvégienne, Ivar Ekeland. J’ai eu connaissance de ses travaux par l’intermédiaire de mon directeur, Jacques Walter, qui a découvert son nom dans le premier numéro de la jeune revue Socio. Dans une interview, le sociologue Immanuel Wallerstein y mentionne ce qu’a provoqué pour lui la découverte des écrits du mathématicien français : « Il explique que pour aller de l’avant dans l’analyse des problèmes mathématiques, il ne faut pas négliger les sagas nordiques, et montre, chapitre par chapitre comment y sont soulevés des questions fondamentales. Cela a été pour moi une ouverture très importante quand j’ai découvert à travers lui l’idée qu’un mathématicien pense que pour aller plus loin dans la mathématique pure, il faut se plonger dans les sagas nordiques ou dans d’autres sagas ». Il n’en fallait pas plus pour éveiller ma curiosité et je me suis donc procuré son ouvrage Au hasard. La chance, la science et le monde. […]

Lire la suite : http://www.academia.edu/4954498/Valland_numero_8_novembre_decembre_2013_

Di Filippo & Schmoll – Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo

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De nombreux jeux vidéo baignent dans un univers de magie qui convoque des figures récurrentes du sacré : panthéon de dieux et de démons, organisations religieuses de prêtres, de sorciers, de chevaliers, croyances, mythes, rituels, etc.

Les auteurs de l’article explorent les significations d’un phénomène remarquable en cela que les jeunes et les adultes qui pratiquent ces jeux, issus d’une société désenchantée, ne se signalent généralement pas par leurs convictions religieuses.

Une première partie de l’article procède à un inventaire des figures à travers lesquelles le sacré est mis en scène dans les jeux vidéo les plus répandus : les oppositions axiologiques, les récits mythologiques et l’aventure vécue comme quête.

Une seconde partie analyse la fonction du jeu au regard du sacré : si le joueur ne fait que jouer à croire à ces figures, quel est le sens de ce faire-semblant ?

 

Site de la revue et lien vers les résumés

Pour citer l’article :

Di Filippo L., Schmoll P. (2013). Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo. Revue des sciences sociales, 49, Penser le religieux, 64-73.

Publication numérique sur IPad : Dreams Of Valhalla

Dreams of Valhalla est une application IPad qui présente un état actuel des connaissances sur la mythologie nordique des sources à sa réception contemporaine : 250 pages de texte, d’images, d’animations interactives et une heure de vidéo. Le projet est dirigé par des chercheurs de l’université de Strasbourg et développé par la société Arthénon à qui l’on doit déjà les applications Le rêve de Van Gogh et Les fleurs de Van Gogh.

Une idée qui permet également d’imaginer de nouvelles manières de publier des recherches.

https://itunes.apple.com/fr/app/dreams-of-valhalla/id636574771?mt=8

N’hésitez pas à en parler autour de vous !

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Petite découverte tentaculaire

Voici une petite découverte faite lors de mes travaux sur les monstres tentaculaires de H. P. Lovecraft pour la Second Annual Popular Culture Conference au College St Joseph de Rutland, Weird Lovecraft: H.P. Lovecraft, Weird Tales, and the American Horror Canon. Des monstres qu’on retrouve d’ailleurs en nombre dans Age of Conan, en référence aux relations entre lui et Robert E. Howard.

Pour ces recherches, j’ai eu l’occasion de lire l’essai de Roger Caillois, La pieuvre, qui est, au passage, un très bel essai. L’exemplaire disponible à la BNU de Strasbourg était celui ayant appartenu à Louise Weiss, journaliste et femme politique alsacienne, dont un des bâtiments du parlement européen porte le nom et qui a légué sa bibliothèque à la BNUS. Elle contenait la dédicace suivante de Roger Caillois :
« Pour Madame Louise Weiss, La pieuvre, pages faussement pittoresques écrites pour leur courte conclusion, avec toute l’estime de l’esprit et en très attentif hommage, R. Caillois. 18.12.73″

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Article : Les notions de personnage-joueur et Roleplay pour l’étude de l’identité dans les MMORPG

Les notions de personnage-joueur et Roleplay pour l’étude de l’identité dans les MMORPG

Disponible en ligne

Résumé

L’identité est une des notions phares des sciences humaines et sociales dans la deuxième moitié du vingtième siècle. Cependant, ses usages multiples en font une notion parfois floue. Le développement des nouvelles technologies de l’information et de la communication invite à redéfinir certains de ses principes et certaines notions. Celle d’avatar, souvent mobilisée par les chercheurs, ne rend pas compte de la multiplicité et de la complexité des phénomènes observables et du poids des dispositifs dans les pratiques des utilisateurs. Le terme personnage-joueur va permettre de comprendre que c’est dans le lien qui unit le personnage à son joueur que se jouent les relations entre les différents acteurs sociaux. La notion de Roleplay, conçue comme une stratégie identitaire, aide à définir la nature particulière de ce lien.

Mots-clefs : Stratégies identitaires, MMORPG, Personnage-joueur, Roleplay, Avatar

Summary

The notions of Player-Character and Role-Playing for studying identity in MMORPGs

The concept of identity has had a tremendous success during the second half of the twentieth century. But its various definitions make its use blurry at times. The development of information and communication technologies invites us to redefine some principles and notions. The notion of avatar, often used by researchers, does not explain the multiplicity and the complexity of the phenomena that one can observe, nor the effect of the apparatus on the practices of its users. The term Player-Character shows that the relations between social actors cannot be understood without taking into account the links that players build with their characters. The Role-Playing, as an identification strategy, helps to define the specific nature of this link.

Key Words : Identification strategy, MMORPG, Player-character, Roleplay, Avatar

Pour citer l’article

Di Filippo Laurent, « Les notions de personnage-joueur et Roleplay pour l’étude de l’identité dans les MMORPG », dans revue ¿ Interrogations ?, Partie thématique [en ligne], http://www.revue-interrogations.org/Les-notions-de-personnage-joueur

 

Parution : La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité

La position du doctorant. Trajectoires, engagements, réflexivité.couv

Sous la direction de Laurent Di Filippo, Hélène François et Anthony Michel

Questions de communication, série actes 16 / 2012

L’ouvrage est le fruit d’un travail collaboratif et pluridisciplinaire mené par une équipe de doctorants qui se sont interrogés sur leurs positionnements respectifs en mettant en lumière les enjeux et les implications de ceux-ci. Pour le chercheur en formation, la thèse de doctorat est une occasion d’interroger sa position complexe, mais aussi de définir la place qu’il souhaite occuper et la portée qu’il souhaite donner à ses recherches.

La réflexion est ordonnée autour de quatre axes principaux en lien avec la réflexivité : définir sa place en tant que chercheur, déconstruire son sujet de recherche, interroger son expérience personnelle, les déplacements entre théorie et pratique. Au fil des contributions, on constate que la réflexivité mise en pratique prend plusieurs dimensions et peut être effective à différents niveaux.

Dans les contributions, les lecteurs trouveront des pistes pour entreprendre à leur tour cette démarche. De plus, l’ouvrage se termine par une liste de références commentées sur le thème de la réflexivité.

Commander ce livre : http://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100988210

Sommaire

Laurent Di Filippo, Hélène François, Anthony Michel – Adopter une démarche réflexive : implications et enjeux

Se situer

Hélène François – Le soi, le même et l’autre : regard sur la position de civilisationniste
Fanny Martin – Se former au métier de chercheur : parcours personnel et travaux de terrain
Audrey Bonjour – Au croisement de quatre positions : engagée, éthique, accompagnée et démonstrative

Déconstruire son sujet

Magali Bugne – La japonologie : déconstruction des représentations sur le Japon
Anthony Michel – Regard externe sur le traitement médiatique de la mémoire

Interroger son expérience

Sahand Aleboyeh – Chercheur impliqué, chercheur engagé ? Travailler sur le handicap lorsqu’on est porteur d’une déficience
Albinou Ndecky – Devenir sociolinguiste : évolution d’une posture scientifique au regard de sa trajectoire sociale

Entre théorie et pratique

Aurélie Michel – La bivalence du chercheur en arts plastiques : une réflexion entre théorie et pratique
Laurent Di Filippo – La dichotomie chercheur-joueur dans la recherche en jeu vidéo : pertinence et limites

Références commentées
Abstracts

Article : Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne

Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne

Disponible en ligne

Résumé

Le retour aux enquêtés n’est pas un moment détaché de la recherche. Au contraire, il doit être conçu dans la continuité de l’étude menée. Tout au long de son travail, le chercheur doit rassembler des indices qui aideront à mieux rendre compte de ses résultats aux membres de la communauté étudiée. La position particulière du chercheur observateur-participant lui permet d’évoluer dans deux univers dont les limites sont parfois floues. Connaître ce qui sépare l’espace scientifique de l’espace public permet au chercheur de comprendre les cadres dans lesquels sa recherche sera reçue et ainsi de mieux préparer le moment du retour. La temporalité, l’espace, les cadres de références, le langage et les moyens de restitution sont des éléments auxquels le chercheur devra faire attention pour rendre compte de ses recherches aux enquêtés.

Mots clefs : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), observation participante, intercompréhension, publics.

 

Summary

More than a return, building bridges with participant observation: study of an online community
Reporting the results of an inquiry to its subjects is not a disconnected moment of the research. On the contrary, it must be built in the continuity of the study that is made. The researcher must gather clues all along the research process for a better reporting of the study to the member of the community he/she is studying. The participant-observer has a particular position that allows him/her to evolve in two realms where the limits are sometimes blurred. Knowing what divides the scientific space from the public space gives the researcher a better understanding of the frames in which his/her study will be received and therefore allows a better preparation for the moment he/she will return. Time frame, space, frames of reference, language and the means of communication are elements which the researcher should be careful about when he/she will present his/her study to the people he/she has investigated.

Keywords: MMORPG, participant observer, mutual understanding, audience.

Pour citer l’article :

Di Filippo, L. (2011, déc). Plus qu’un retour aux enquêtés, construire des ponts par l’observation participante : étude d’une communauté en ligne. ¿Interrogations? Revue pluridisciplinaire en sciences de l’homme et de la société, 13, Le retour aux enquêtés, 33-50.