Annexe II.26 – Passe d’Ymir: Le guide du routard

Source : http://community-fr.ageofconan.com/wsp/conan_fr/frontend.cgi?func=publish.show&table=CONTENT&func_id=2321, consulté le 21/04/2010.

La Passe d’Ymir propose des heures et des heures de nouvelles aventures dans l’univers d’Age of Conan. Découvrons ensemble certaines des nouvelles zones que vous explorerez, des personnages que vous croiserez et des quêtes que vous accomplirez dans ce petit guide de la Passe d’Ymir.

“C’était une terre lugubre, qui semblait retenir
Tous les vents, nuages et songes qui fuient la lumière,
Les rameaux dénudés frémissaient aux souffles esseulés,
Et de sombres bois estompaient l’ensemble,
Pas même égayés par les rares rayons affaiblis
qui faisaient des hommes des ombres ramassées ;
Ils l’appelaient Cimméria, pays d’obscurité et de nuits épaisses.”
Cimméria, Robert E. Howard

Atteindre la Passe d’Ymir

Si vous souhaitez vous rendre en Cimméria depuis les Royaumes du Sud, la route la plus courte traverse la Passe d’Ymir. Ce périple vous permettra de découvrir les beautés glaciales des contrées nordiques, de leurs pics hérissés, couronnés de neiges éternelles qui dominent les plaines enneigées menant aux vallées rocailleuses du sud. Une fois les montagnes traversées, vous descendrez vers les marches montagneuses des Royaumes Frontaliers et les plaines némédiennes au-delà.

Mais les voyageurs doivent se méfier. La paix ne règne pas dans la Passe d’Ymir, loin s’en faut, et le vent qui balaie les montagnes et vient hurler dans les plaines en contrebas apporte dans son sillage la puanteur de la mort et de la guerre. Atzel, roi autoproclamé des voleurs, tombé sous les coups de Conan, a été ramené à la vie par les maléfices de Thoth-Amon. En retour, il aide le sorcier à mettre en œuvre ses plans diaboliques.

Et il semblerait que ces plans commencent à porter leurs fruits putrides…

Le clan Maugh

Les hommes d’Atzel se sont installés dans la Passe d’Ymir sur les terres du clan Maugh, un groupe de Cimmériens qui s’est établi dans la région. Le clan fait chèrement payer à ses ennemis leurs incursions, mais le sang versé n’a que peu de valeur aux yeux d’un mort-vivant comme Atzel ou d’un sorcier comme Toth-Amon… Le chef du clan Maugh, Caden, a décrété que son peuple ne céderait plus un seul pouce de terrain : il reprendra le contrôle de la terre de ses ancêtres ou mourra en essayant d’y parvenir.

Mais Caden a d’autres soucis. Sa fille chérie, l’entêtée Ula, a disparu lors d’une attaque et il n’ose pas demander à l’un des membres de son clan de risquer sa vie pour aller la chercher en territoire ennemi.

La bataille de la Porte du Givre

Plus au nord, les hommes d’Atzel ont affronté une troupe d’Aésirs itinérants. Cette région connue sous le nom de Porte du Givre a été le théâtre d’une grande bataille qui s’est soldée par de lourdes pertes pour les deux camps. Nul ne sait ce qu’il est advenu des Aésirs. S’ils sont encore vivants, leur sort reste incertain car ils se trouvent au cœur du territoire ennemi et leurs relations avec les tribus cimériennes locales sont pour le moins tendues. Quoi qu’il en soit, les cadavres de leurs compatriotes tombés au combat gèlent sous la neige du champ de bataille.

Les voyageurs qui traversent cette contrée frissonnent en pensant à la légende d’Atali, la fille du Géant du Givre. Il se murmure qu’elle parcourt les champs de bataille, la peau d’ivoire de son corps nu luisant parmi les morts. Elle attire les hommes dans des vallées isolées afin qu’ils soient mis à mort par ses frères, les géants du givre, et que leurs cœurs soient déposés encore fumants sur l’autel à la gloire d’Ymir.

Les Rois fantômes

Les marais fuligineux du sud de la région, évités de longue date par les autochtones à cause de leur réputation malsaine, recèlent un mal ancien qui s’est récemment éveillé d’un long sommeil. Des fantômes à la tête couronnée des diadèmes de l’antique Achéron parcourent la contrée. Les habitants de la fange fuient sur leur passage, et les démons des marais, habituellement craintifs, quittent leurs chers foyers boueux.

D’où viennent ces rois de l’Achéron ? La réponse se trouve dans les ruines à l’est.

Les ruines de Karutonia

Les ruines qui dominent le sud-est de la région sont celles de l’antique Karutonia, autrefois la ville la plus au nord de l’Achéron. Karutonia était une immense cité gouvernée par trois rois, bâtie pour tenir la frontière face aux hordes barbares du nord. Des milliers d’esclaves étaient sacrifiés chaque jour dans son gigantesque amphithéâtre.

Mais les hordes barbares finirent par prendre la cité et la raser entièrement, ce qui marqua le début de la chute de l’empire achéronien. Aujourd’hui, les ruines pullulent de mages du Cercle Noir et de leurs alliés, à la recherche des reliques de l’Achéron. D’aucuns affirment qu’ils ont trouvé un accès à l’Amphithéâtre de Karutonia et qu’ils y exploitent le sombre héritage des innombrables sacrifices qui s’y sont déroulés.

L’Amphithéâtre de Karutonia

L’Amphithéâtre, site antique de sacrifices indicibles, est aujourd’hui le point central des maléfices qui assombrissent la Passe d’Ymir. Les membres du Cercle Noir vont et viennent librement et certains des plus puissants alliés de Thoth-Amon se terrent au plus profond de l’Amphithéâtre.

Le Maître des Dimensions y a élu résidence. D’un geste de la main, il peut évoquer une armée complète depuis les profondeurs du néant. Ses créations sont aussi dévouées qu’incroyablement mortelles.
Le Gardien abyssal emprisonne les esprits qu’il évoque des ténèbres. Il transforme en esclaves les âmes des animaux morts dans l’amphithéâtre et les entraîne à obéir à ses moindres désirs.
Et au cœur de sa caverne ardente se trouve le démon connu sous le nom de Dévoreur. Ce sont ses pouvoirs qui ont enchaîné le Père du Givre, fils aîné d’Ymir. Et tant que le fils d’Ymir sera son prisonnier, l’avenir de la Passe et de ses habitants restera incertain.